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Poderes e Habilidades - Feiticeiros de Circe

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Poderes e Habilidades - Feiticeiros de Circe Empty Poderes e Habilidades - Feiticeiros de Circe

Mensagem por Thanatos Seg 15 Set 2014, 20:47



Feiticeiros de Circe
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Passivos


-- - Mente Mágica - Circe lhe concede o poder te realizar magias poderosíssimas. Ao entrar em contato com emanações mágicas, seus olhos se tornam roxos.

1 - Olhos de Circe - Você ganha a habilidade de ler escritas antigas em grimórios e pergaminhos com propriedades mágicas

2 - Anti-Quedas - Ao cair de grande altura, seus poderes agirão independentemente de sua vontade, levitando seu próprio corpo perto do baque ao chão.

5 - Reforço Elementar I - Água, fogo e outros elementos não te atingem com grande força, diminuindo o ataque em até 10%. Além disso, suas roupas não queimam ou molham.

10 - Feiticeiro Noturno - Visão, paladar. tato, audição e olfato, todos esses sentidos aprimoram-se ao máximo durante a noite.

14 - Reforço Elementar III - Água, fogo e outros elementos não te atingem com grande força, diminuindo o ataque em até 20%. Além disso, suas roupas não queimam ou molham.

21 - Penumbra - Agora você pode se fundir à noite, ficando com invisibilidade permanente.

26 - Animalesco I - Pode transformar pequenas partes do corpo humano em partes do corpo de um animal, seja lá qual for. A transformação é pequena, ou seja, unhas, olhos e outros detalhes. Nada de asas ou transformação completa.

30 - Reforço Elementar III - Água, fogo e outros elementos não te atingem com grande força, diminuindo o ataque em até 30%. Além disso, suas roupas não queimam ou molham.

37 - Maestria em Línguas - Você chega em um nível que pode aprender línguas facilmente.

49 - Animalesco II - Pode transformar-se completamente em um animal.

50 - Perpétua de Circe - Elementos não te atingem com grande, média, ou pouca força. Diminui o ataque elementar em 50%. Além disso, cria uma barreira permanente sobre seu corpo, reduzindo ataques a longa distância em 50%.

Ativos


1 - Telecinese [Aprendiz] - Pode controlar, com a mente, pequenos objetos.

1 - Teletransporte para a Ilha de Circe - Você pode se teletransportar para a Ilha de Circe. A sensação de se teletransportar não é agradável.

3 - Imagem Espelhada - Surgem duas réplicas suas, com o mesmo nível. Os ataques das réplicas são divididos pela metade do seu próprio ataque. Se esvaem em duas rodadas.

5 - Ar [Aprendiz] - Pode controlar pequenas quantidades de vento.

8 - Barreira Duradoura - Cria uma barreira invisível ao seu redor. Assim que um ataque mágico ou de longa distância for lançado contra você, a barreira se tornará visível e lhe protegerá. No caso de ataques de curto alcance, você não será protegido, mas mandará uma emanação de magia ao alvo, empurrando-o. Dura até ser desgastada com três ataques.

10 - Água [Aprendiz] - Pode controlar a água em pequenas quantidades. Não pode gerar água.

14 - Mísseis Arcanos - Invoca três grandes raios roxos para atacar o inimigo de frente. Paralisando a defesa do mesmo por uma rodada.

14 - Polimorfia - Transforma a unidade-alvo em um porco inofensivo por uma rodada. Gasta pouca energia e facilita no rápido extermínio do oponente

17 - Telecinese [Intermediário] - Pode controlar, com a mente, objetos de médio porte.

20 - Fogo [Aprendiz] - Pode controlar o fogo em pequenas quantidades. Não pode gerar fogo.

23 - Armadura do Mago - Invoca uma armadura invisível ao seu redor. Dano de longo alcance, mágico e elemental é reduzido em 40% por três rodadas. Acumula-se com o Reforço Elementar e a Perpétua de Circe.

25 - Terra - Pode controlar a terra em pequenas quantidades. É claro que não é necessário gerá-la.

30 - Ar [Intermediário] - Pode controlarr grandes quantidades de ar.

35 - Supressor de Chamas - Põem fogo em toda sua volta, impedindo fugas ou corridas.

45 - Água [Intermediário] - Controla grandes quantidades de água, também pode gerá-la

48 - Fogo [Mestre] - Controla grandes quantidades de fogo, também podendo gerá-lo

52 - Gelo - Como estado da água, você também pode controlá-lo na forma que quiser: lanças, raios mágicos etc,

53 - Bomba-Viva - Lança uma maldição no oponente. A cada turno, um gelo indestrutível subirá pelo corpo do alvo, nessa ordem: pés, joelhos, cintura, tronco, pescoço, cabeça. Só pode ser interrompido entrando em contato com fogo intenso.

54 - Desarmamento Mágico - Congela a arma do oponente, impossibilitando-o de usá-la

60 - Ar [Mestre] - Controla totalmente o ar, podendo fazer grandes ventanias

65 - Telecinese [Mestre] - Pode controlar, com a mente, grandes objetos e até várias quantidades

68 - Água [Mestre] - Controla totalmente a água, podendo controlar imensas quantidades. Gerá-la também é possível. Nada comparado aos filhos de Poseidon.

70 - Destruição Elementar - Utiliza-se de todos os elementos que pode controlar, criando um raio multicolorido para atingir o alvo com grande força.

80 - Totalidade Arcana - Lança um poderoso raio roxo que impossibilita o ataque - paralisando-o - do oponente por três rodadas.

80 - Portal Universal - Cria um portal roxo no local que quiser. Este leva para qualquer lugar do mundo. Pode ser usado por outras pessoas. Assim que você adentrar o portal, ele se fecha

100 - Apocalipse - Seus olhos se tornam roxo forte, suas mãos se enchem de magia. Com um simples aceno da mão pode lançar todos os tipos de magias que possui no alvo: arcano e elementar. Uma rajada colossal de feitiços atinge o alvo, causando uma explosão colorida que pode ser vista às lonjuras. Consome 90% da energia total do feiticeiro, em compensação causa dano estratosférico, levando o alvo à beira da morte.
 

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Última edição por Thanatos em Qua 17 Set 2014, 16:15, editado 5 vez(es)
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Mensagem por Thanatos Ter 16 Set 2014, 01:41



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Encantamentos

OBS: Encantamentos são "fórmulas" mágicas que, para surtirem efeito, precisam ser pronunciadas claramente. Diferente dos poderes ativos que não precisam de pronuncia. Podem convocar demônios também. Tem um gasto bem menor de Energia.

2 - Vitalis - Você pode curar 15 dos pontos de vida seus ou de companheiros

4 - Protega Arcaina - Cria uma barreira arcana à sua volta, protegendo lhe por dois turnos. Assim que alguém lançar algo contra a barreira, ela mandará um raio arcano ao oponente, paralisando-o

6 - Vitalis Plantum - Cria pequenas plantas, ou dá vidas as mortas

8 - Demonia Rituala I - Materializa um pequeno demônio brincalhão no ambiente em que você está

9 - Protego - Materializa uma bolha de proteção. Lhe protege de qualquer dano que não seja físico.

10 - Spiritus Rituala - Materializa espíritos agourentos que transformam o clima do ambiente, deixando tudo frio e escuro. Além disso, impede fugas

20 - Possessa Animale - Você toma o corpo e a mente de um animal quaisquer, deixando sue corpo original oco. Seu corpo ainda pode ser ferido

25 - Demonia Rituala II - Materializa um grande demônio feito de sombras para destroçar seu inimigo

30 - Carcerem Agourentia - Mãos surgem do solo para prender seu inimigo por duas rodadas, impossibilitando movimentos

50 - Demonia III - Materializa um demônio colossal, de poderes inimagináveis. Pode lançar grandes bolas de fogos e destroçar um ambiente em poucos segundos.

 

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Última edição por Thanatos em Ter 16 Set 2014, 11:29, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Thanatos Ter 16 Set 2014, 01:42



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Círculos de Magia

OBS: Círculos Mágicos são um auxílio às magias dos feiticeiros de Circe. Só um círculo por vez.

20 - Intelecto Mágico - Um pequeno círculo verde surge no chão, e, ao adentrá-lo, você ganha um bônus de 10% de ataque nos feitiços que usar.

40 - Círculo Regenerativo - Um pequeno círculo roxo surge no chão, e, ao adentrá-lo, você recupera 5% de vida todo turno.

80 - Círculo de Invocação - Um grande círculo azul escuro surge no chão, e, se você estiver sobre ele, invocará dois lobos espectrais com metade dos seus pontos de vida. Os lobos serão invocados a cada turno. Este círculo pode ser combatido com água
 

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Última edição por Thanatos em Ter 16 Set 2014, 11:44, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Thanatos Ter 16 Set 2014, 01:43



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Poções

OBS: Todo mundo já sabe o que são poções... Também podem ser dadas aos outros jogadores. Lembre-se que só poderá fazer uma por dia [OFF] Gastará Energia - sua propriedade mágica - e o gasto será definido pelo Narrador. Quanto melhor o post, menos energia, tens de fazer na Ilha de Circe. Não especifique os ingredientes no post, só diga que misturou o necessário.

5 - Poção de Energia básica - Essa poção, totalmente azul, serve para recuperar a Energia perdida em batalhas e missões. Recupera 40 da Energia total

5 - Poção de Vida básica - Essa poção, totalmente vermelha, serve para recuperar a Vida perdida em batalhas e missões. Recupera 40 da Vida total

10 - Poção Anti-Elementos - Essa poção, totalmente verde, serve para se fortificar contra ataques elementais. Aumenta a proteção contra elementos em 10%

10 - Poção de Elementos - Essa poção, totalmente branca, serve para fortificar seus ataques elementais. Aumenta o ataque elemental em 10%

15 - Poção de Teletransporte - Essa poção, totalmente preta, ao ser bebida, teletransporta quem a bebeu para qualquer lugar do mundo, porém, o local será pré-definido na preparação da poção, que leva em conta o ingrediente usado. Ou seja, se você pegar um pedaço de grama do Acampamento Meio-Sangue, será teletransportado para lá

20 - Poção de Invisibilidade básica - Essa poção, transparente, ao ser bebida, deixa invisível quem a bebeu. Dura um turno. Armas e armaduras não ficam invisível com você, ou seja, somente seu corpo e suas roupas

25 - Poção de Vida mediana - Essa poção, totalmente vermelha, serve para recuperar a Vida perdida em batalhas e missões. Recupera 60 da Vida total

25 - Poção de Energia mediana - Essa poção, totalmente azul, serve para recuperar a Energia perdida em batalhas e missões. Recupera 60 da Energia total

30 - Poção de Teima - Essa poção, amarela, ao ser bebida, proporciona um efeito mágico que, ao ser atacado - quem bebeu a poção - recupera 50% dos pontos de vida que forem retirados. Lembrando que é necessário usá-la antes, ficando como um efeito por três turnos. Usá-la depois de ter recebido o dano não vai adiantar nada, você só ficará com o efeito por três turnos

40 - Poção de Invisibilidade mediana - Essa poção, transparente, ao ser bebida, deixa invisível quem a bebeu. Dura dois turno. Armas e armaduras não ficam invisível com você, ou seja, somente seu corpo e suas roupas

50 - Poção de Vida magistral - Essa poção, totalmente vermelha, serve para recuperar a Vida perdida em batalhas e missões. Recupera 85 da Vida total

50 - Poção de Energia magistral - Essa poção, totalmente azul, serve para recuperar a Energia perdida em batalhas e missões. Recupera 85 da Energia total

60 - Poção de Transformação - Essa poção, multicolorida, transforma quem a bebeu na pessoa em que foi pré-definida na preparação, levando em conta os ingredientes. Ou seja, você precisa pegar uma parte do corpo da pessoa em que quer ser transformado, geralmente usa-se cabelo

70 - Poção de Sono - Essa poção, transparente, deixa quem a beber em sono profundo. O efeito dura por cinco turnos, e se usada fora de batalha, dura até um dia (24 horas) [OFF]

75 - Poção de Purificação - Essa poção, verde, ao ser bebida, cura todos os venenos e encantamentos de quem a beber

80 - Poção de Força - Essa poção, dourada, aumenta em 70% o dano de quem a beber. Não importa qual o tipo do dano, elemental, físico, mágico etc
 

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