Poderes e Habilidades - Filhos de Eos
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Poderes e Habilidades - Filhos de Eos
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~[1]Beleza da Alvorada
Quem é capaz de não admirar o amanhecer? Assim como não há quem não admire a alvorada, não há quem não admire os filhos de Eos por sua aparência bela e agradável. Os filhos do amanhecer são lindos e admiráveis, talvez não tanto quanto os filhos de Afrodite, mas ninguém pode deixar de reparar em neles, principalmente nas primeiras horas do dia.
~[1]Habilidade Natural com Lâminas
Os filhos de Eos, mesmo sem ter experiência em campo de batalha, podem naturalmente executar bem os movimentos com uma arma laminar, sendo ela espada, adaga, falcata, armas antigas, etc. Inicialmente saberão realizar com precisão os movimentos com sua arma. A precisão aumenta ainda mais no nível 7 e já são espadachins notáveis no nível 15.
~[1]Noite e Dia
A alvorada separa a luz das trevas, discernindo a noite do dia, o que faz com que os filhos de Eos sejam “moldados” de acordo com essas forças antagônicas. Isso significa que, de certa forma, terão dupla personalidade. A noite e o dia têm modos diferentes de atuar sobre esse semideus, como se o Sol e a Lua fossem astros regentes de si em alguns momentos.
Dia: Entusiásticos, positivos, energizantes. Como Hemera, a luz do dia torna os filhos de Eos uma energia radiante próximo de todos; sua força e poder estão maiores e melhores ao dia, dificilmente errarão ataques.
Noite: O poder físico dos filhos de Eos pode não estar no ápice, mas seu raciocínio e esperteza estarão aguçados. Também à noite nota-se uma repentina diferença na personalidade desses semideuses, pois se tornam mais sombrios, sérios, indiferentes; Como o céu numa noite escura pede pelo amanhecer, os filhos de Eos podem se estressar mais facilmente devido ao pavio curto nesse período, e seus ataques se tornam mais fortes.
~[2]Socorrista
Eos é liaga à carruagem de Apolo, além do seu elemento principal ser ligado à pureza e recuperação. Seus filhos têm a mesma ligação, podendo se tornar curandeiros quase tão hábeis quanto os filhos de Apolo. [NOVO]
~[3]Poliglotismo
O amanhecer chega a qualquer local ou nação, e sendo por isso, você pode conhecer, falar e interpretar qualquer idioma que exista ou tenha existido sobre a terra.
~[4]Senso de Localização
As aves são animais ligados à deusa Eos, e assim como estas, os filhos de Eos poderão ter o mesmo senso de localização que elas possuem. As aves podem migrar e retornar ao local de origem como se tivessem uma bússola interna, então esses semideuses poderão memorizar perfeitamente os caminhos que faz para não se perder e sempre saberá se localizar, exceto quando afetados por magias ou estiverem em locais mágicos - como o labirinto de Dédalo.
~[5]Visão Iluminada I
Independentemente de qual seja o grau de iluminação, os filhos de Eos podem enxergar de qualquer modo. Ao ter esse poder naturalmente ativado, os seus olhos cor de âmbar ficam brilhantes, proporcionalmente ao nível de escuridão, e isso faz com que os olhos lembrem o sol pela manhã.
~[6]Agilidade
A deusa Eos é caracterizada como uma deusa ágil e veloz, pois o amanhecer não se delonga e sempre se cumpre. Devido a isso, os filhos da deusa herdam essa habilidade, se tornando rápidos e muito ágeis, principalmente se essa habilidade for unida à sua habilidade natural com armas laminares.
~[7]Aura de Confiança
Tudo pode estar dando errado, mas algo com o qual todos sempre podem contar e ter certeza é que depois de uma noite escura sempre há um lindo amanhecer. Os filhos de Eos podem inspirar confiança em qualquer pessoa próximo de si, independentemente de realmente serem confiáveis ou não, além de serem naturalmente otimistas. Poderes relativos a redução de suas habilidades através de alterações em seu ânimo são reduzidos em 25% neles e em seus aliados, desde que estejam na mesma área.[Modificado]
~[8]Toque de Cor
Eos, às vésperas do amanhecer, tinge o céu retirando a cor negra do firmamento. Seus filhos também podem possuir essa habilidade, mas aplicando a muito mais que o céu. Com sabedoria, o tingimento do céu causado por estes semideuses podem se tornar mensagens codificadas. Num primeiro momento, os filhos de Eos podem tingir o firmamento levemente, possuindo o envio de uma única mensagem de até 25 palavras, que será avistada por todos os aliados, desde que estes consigam ver o céu. Aumenta para duas mensagens ou 50 palavras no nível 15.[Modificado]
~[9]Cura da Alvorada
Não há nada mais energizante para os filhos de Eos do que o nascer do sol. Basta o sol nascer que sua energia é completamente diferente.
Recuperação: 30% hp/mp, aumentando para 40% no nível 10 e 50% no nível 20. A recuperação se dá de acorco com o HP/MP atual, e não pelo valor total. [Modificado]
~[10]Discernimento I
O amanhecer separa a luz e as trevas, a noite escura do dia luminoso, e isso permite que os filhos de Eos possam discernir o bem do mal, o que (ou quem) presta ou não. Principalmente, sabem diferenciar seus inimigos dos aliados num olhar. Na prática, sempre descobrem quem tem a intenção de atacá-los, ainda que não saibam suas motivações.
~[11]Liderança
O galo, animal sagrado da deusa Eos, é o chefe da capoeria (espécie de gaiola agropecuária), e se chega outro galo tentando tomar essa liderança, sempre acaba em briga. Os filhos de Eos podem emanar uma liderança natural sobre outros semideuses, e devido a essa aura de liderança e autoritarismo, dificilmente estarão errados e dificilmente aceitarão se estiverem. Devido a isso, podem entrar em atrito facilmente com os filhos da deusa da sabedoria, pois estes também possuem uma predisposição natural para liderar. Na prática, poderes que visam confundir ou alterar seus objetivos são reduzidos em 25%.
~[12]Respeito e Temor I
Os animais noturnos, caçadores e predadores, recolhem-se quando amanhece por reconhecer que não é mais sua hora de atuar e por não serem receptivos à luz. Os monstros, criaturas místicas, temem e procuram manter distância dos filhos de Eos ao vê-los por também reconhecerem que com a chegada do semideus, acabou seu domínio. Afeta apenas aqueles de nível igual ou menor do que o semideus.
~[15]Alar
Assim como Eos é uma deusa alada, seus filhos passam a ter asas que surgem sobre seus ombros quando desejarem ou for conveninente. Suas asas são de brancas a rosadas e podem variar no tamanho de acordo com a experiência do semideus. Elas podem oferecer um bônus para sedução ou intimidação, dependendo da ocasião e de acordo com a narrativa.
~[16]Visão Iluminada II
Com essa habilidade aprimorada, ela passa do plano apenas físico. Agora os filhos de Eos podem enxergar os “pontos negros” das pessoas, seus defeitos, seus medos, e também seus pontos fracos.
~[17]Bênção de Hemera
A deusa primordial do dia teve todas as suas funções atribuídas a Eos, deusa do amanhecer. Com essa bênção, os filhos de Eos não ficam mais fortes e poderosos apenas pela manhã, mas também no decorrer do dia inteiro.
~[18]Rinha de Galo (Resistência)
Tal prática ilícita já era um passatempo na Civilização do Vale do Indo até o ano 2.000 a.C.. O “esporte” se tornou popular nos tempos antigos da Índia, China, Pérsia e outros orientais e chegou até a ser popularizado na Grécia. Os galistas (treinadores), travestidos de donos da espécie, faziam os animais se tornarem máquinas perversas.
Sendo o galo o animal sagrado de Eos, por ser seu recepcionista na alvorada juntamente com algumas aves canoras, seus filhos podem tomar as características e habilidades que as raças de galos treinados passaram a ter.
☀ Resistência: Com tanto treino e tamanha cobrança, os galos passaram a ter mais resistência para as severas lutas. Os filhos de Eos também se tornam mais resistentes, sem que seja necessário tamanho treino e exigância aos quais os inocentes animais eram submetidos.
~[19]Dom do Vento Norte & Voo Iniciante
Graças a Bóreas, filho de Eos e Astreu, um rebanho de cavalos tinha uma habilidade singular: ao correrem, parecia que suas patas sobrevoavam o solo. Tomando essa característica de seu meio-irmão, os semideuses filhos de Eos podem fazer o mesmo, sobrevoando o solo ao andar ou correr. Perfeito quando se precisa de mais velocidade ou não pode deixar rastros no chão. A habilidade também pode ser emprestada a algum aliado.
Obs.: Não é como voar, os pés dos filhos de Eos simplesmente não tocam o chão, e essa distância não passa de um metro.
~[21]Prontidão
Não importa o quanto dure a noite, Eos deve estar a postos para irromper o novo dia, assim como seu símbolo: o galo sempre canta ao amanhecer. Por conta de sua prontidão, filhos de Eos sofrem menos efeitos de poderes que visam o sono e a concentração, tendo 50% de resistência a eles. [NOVO]
~[22]Respeito e Temor II
Agora qualquer inimigo do filho de Eos o respeitará como um inimigo em potencial, e, da mesma forma que os monstros, o temerão por reconhecerem que acabou o seu domínio. O filho de Eos é luz, e seus inimigos buscam distância dele. Afeta apenas aqueles de nível igual ou menor, fazendo com que nunca sejam eles a dar o primeiro golpe em uma batalha.
~[23]Rinha de Galo (Força)
Os animais passam a ser mais fortes depois de serem mais habituados às sujas batalhas. Os filhos de Eos passam a ser mais fortes, do mesmo modo.
~[24]Habilidade de Voo I
Devido à falta de experiência e pouca prática com o voo, os filhos de Eos ainda não tem essa habilidade plenamente desenvolvida. Seus voos ainda não são plenamente veloses mas têm a altitude necessária para auxiliar um ataque ou para obter uma visão mais panorâmica do local.
~[25]Ganhar terreno
Independente das condições, a manhã é inexorável. Assim são seus filhos: terrenos acidentados ou de difícil locomoção não apresentam dificuldades para eles, que não são afetados por condições adversas de locomoção, mantendo a velocidade normal. No caso de poderes que afetem o ambiente para prejudicar este ponto, os resultados são reduzidos a 50% sobre os filhos do amanhecer. [NOVO]
~[26]Domínio do Vento Oeste
Zéfiro, assim como Bóreas, é filho de Eos e Astreu. Zéfiro é considerado uma brisa suave, um vento agradável, sendo o mais suave dos ventos e também considerado o mensageiro da Primavera. Assim como o domínio do vento norte, essa aura torna o semideus um centro de calmaria. Todos aqueles ao seu redor ficam menos agitados e mais passíveis a diplomacia, além de sofrerem menos feitos de poderes de fúria e medo. O próprio semideus e seus aliados tornam-se 25% resistentes a este tipo de poder.[Modificado]
~[27]Rinha de Galo (Golpes Baixos)
Nas rinhas de galo haviam os animais apelidados de “papilheiros”, que eram os que executavam um golpe perverso: atacar, sobretudo, a papilha (pele vermelha pendente sob o queixo do animal) do galo adversário. Os filhos de Eos sabem reconhecer os pontos mais fracos do adversário e assim sendo, sabem onde devem atacar para enfraquecê-lo ou machucá-lo severamente.
~[30]Resistência Térmica
Os filhos de Eos podem suportar qualquer temperatura sem se incomodarem, isso porque o amanhecer chega a todos os polos. E também porque o fenômeno da inversão térmica ocorre prioritariamente pela manhã. Em jogo, representa 25% de resistência a qualquer elemento.
~[32]Rinha de Galo (Fúria)
Com os galos se tornando mais agressivos devido a essas rinhas, se tornavam máquinas de perversidade. Com o furor da batalha, e a raiva que o filho de Eos obtém do inimigo, seus ataques passam a ter mais força e ousadia, sendo capaz de amedrontar o adversário e lhe causar sérios danos. Os golpes passam a ter uma eficiência melhor usando menos energia.
~[33]Gatekeeper
Eos era conhecida por ser a responsável pela abertura dos portões para a passagem da carrugem do sol. Seguindo seu papel, seus filhos herdam certas habilidades quanto a isso: barreiras e efeito de aprisionamento e constrição sempre terão seus efeitos reduzidos em 50%. Além disso, trancas e fechaduras comuns são abertas facilmente por eles, que retém habilidades para lidar com este tipo de equipamento. O inverso também é válido: poderes de barreira e aprisionamento dos filhos de Eos não duram mais, mas são mais fortes, tendo 50% de resistência a mais. [NOVO]
~[35]Olho do Mundo
Eos e Helios tinham uma característica em comum, mas esta era melhor atribuída ao deus-sol. Helios era o “olho do mundo”, passando em sua carruagem de leste a oeste, ele obtinha o conhecimento de todos os acontecimentos. Tendo sido ele, por exemplo, que revelou a Deméter sobre o sequestro de Perséfone. Com essa habilidade emprestada aos filhos de Eos, estes semideuses podem obter todas as informações que desejarem, sobre fatos e acontecimentos em algum outro ambiente, desde que tenham ocorrido durante o dia e em campo aberto e que o semideus possa olhar para o céu, durante o dia. Ele terá um leve flash por um turno. Isso não gasta energia, mas o deixará desprotegido durante a duração da imagem.[Modificado]
~[37]Contra a noite
Eos nunca se intimidou com a escuridão, sendo a responsável por afastá-la. Por conta disso, seus filhos mantém a mesma relação com os poderes sombrios, ganhando 50% de resistência contra eles, quando provenientes de inimigos até 5 níveis superiores. [NOVO]
~[38]Habilidade de Voo II
Os voos do filho de Eos já têm mais velocidade e agilidade, além de alcançar uma altitude um pouco maior, mas nada que se compare a um filho de Éolo, claro.
~[40]Estrela D’Alva
Eósforo, deus menor filho de Eos, representava a luz, a manhã e o planeta Vênus. Para os filhos de Eos, ele acaba tendo uma influência pequena, mas notável: a partir desse nível, seus poderes não são reduzidos durante a noite, e mesmo poderes que normalmente só poderiam ser usados pela manhã perdem a limitação de horário - afinal, mesmo sem a mãe ainda possuem um irmão velando por eles neste período [Modificado]
~[45]Cronometrar
O sol sempre foi parâmetro de medição do tempo, desde tempos antigos usados na marcação de horas - e Eos deve ser a deusa mais pontual, no despertar e recolher da carruagem. Essa habilidade dá aos filhos de Eos a noção exata do tempo, até em milésimos de segundos, o que lhes permite melhor sincronia em ações que dependam disso, como desarmar uma bomba por exemplo. No caso das batalhas, sua esquiva e reflexos são ampliados - não são infalíveis, mas tornam-se melhores à medida que o filho de Eos evolui e pode, por exemplo, medir a cadência e ritmo de golpes do oponente. [NOVO]
~[50]Destemor
A luz do dia sempre afasta os temores provocados pela noite. Por isso, filhos de Eos são resistentes a poderes de medo, ganhando 50% de resistência contra eles, quando provenientes de inimigos até 5 níveis superiores. [NOVO]
~[60]Presença acolhedora
Seu destemor passa a afetar aliados. Sempre que a resistência a medo do filho de Eos puder ser aplicada, seus aliados receberão o mesmo efeito, em uma escala menor - 50%. [NOVO]
~[65]Visão crepuscular
Os véus que dividem os mundos existentes tornam-se visíveis em momentos específicos do dia, principalmente ao amanhecer e no crepúsculo, momentos de grande energia e símbolo de mudança. Por conta disso, filhos de Eos enchergam coisas e seres que são ligados a esses momentos: portais específicos, runas escondidas, passagens entre realidades, alterações na névoa, fantasmas - independente da hora do dia, passam a ser visíveis ao semideus como se estivesse durante o crepúsculo - não implica qualquer controle sobre nenhuma dessas coisas. [NOVO]
~[70]Fosforecência
Mesmo na mais completa escuridão os filhos de Eos mantém sua aura luminosa. Eles podem ativar ou não livremente. Quando em execução, a aura os impede de ficar na escuridão total, quebrando mesmo a escuridão mágica em uma área pequena ao seu redor [distância corpo a corpo]. [NOVO]
~[75]Ruína do submundo
Seres sombrios ou provenientes do submundo passam a tomar dano maior com seus ataques. Independente do nível há aumento de 20% no dano provocado por você. [NOVO]
~[1]Corte de luz
O filho de Eos cria uma lâmina de luz solar, que corta e queima o inimigo ao ataque. Pode ser usada para recobrir uma arma, aumentando seu dano ou como uma lâmina em si. Dura 3 rodadas. [NOVO]
~[1]Salto do gafanhoto.
Um dos amantes de Eos foi transformado em gafanhoto, grilo ou cigarra, dependendo da versão do mito. Com esse poder, os filhos de Eos invocam a característica do inseto, ganhando a capacidade de salto aprimorada, em níveis sobre- humanos. Cada ativação dura 3 rodadas. Não é vôo, ou algo semelhante, apenas uma capacidade estendida. [NOVO]
~[2]Garras de Aves
As unhas das aves canoras, animais favoritos de Eos, são pontudas e relativamente resistentes. As proles do amanhecer podem fazer suas unhas crescerem para que possam arranhar e ferir o inimigo, mas não é eficiente para cortar metais mais resistentes. As unhas crescem instantaneamente e duram até 5 rodadas.
~[3]Cantares Matutinos (Distração)
Os pássaros saúdam o amanhecer matinalmente e encantam aqueles que os ouvem cantar. Os filhos de Eos podem emitir um canto que admira aqueles que o escutam, podendo assim distrair o inimigo por um momento. Isso porque o canto é tão belo e apreciável, tão doce e encantador, que ele se sente obrigado a parar para ouvir. Dura até 2 rodadas
~[4]Âmbar I
A resina âmbar, a mesma cor dos olhos dos filhos de Eos, é um importante mineral. Os filhos podem então manipulá-los, podendo ser utilizado como ataque ou defesa. Não podendo ser considerado um mineral, o âmbar apareceu há muitos anos em regiões de clima temperado, em forma de resina de árvores. Em regiões tropicais, o âmbar era formado a partir de plantas leguminosas. Num primeiro momento os filhos de Eos podem criar o âmbar a partir da vegetação e manipular sua forma. Podem por exemplo manipulá-lo para criar pequenas lâminas com ele e lançar contra o adversário.
~[5]Brisa da Manhã
Este domínio sobre os ventos ainda ocorre apenas pela manhã, a brisa calma e tranquila que acompanha o ritmo do amanhecer que é capaz de acalmar todos no ambiente. Utilizando esse dom, os filhos de Eos podem também fazer com que os inimigos percam o foco do ataque, distraindo-os. Dura 3 rodadas.
~[5]Wake up
A disposição trazida pela manhã é demonstrada por este poder, que infla o ânimo do semideus ou do alvo, triplicando sua velocidade por 3 rodadas. Necessita de uma espera de 2 rodadas para ser usada sobre o mesmo alvo uma segunda vez. [NOVO]
~[6]Oscilação
Ao amanhecer sempre há uma variação na temperatura do ambiente. O melhor exemplo disso é o deserto, com temperatura gélida de noite, e após uma oscilação vertiginosa, passa a ser um calor infernal. Os filhos de Eos também tem essa habilidade de oscilar a temperatura de qualquer ambiente, afetando os oponentes, mas essa oscilação é alta e consome muita energia. O inimigo afetado pode sofrer dois efeitos, a escolha do filho de Eos:
☀ Hipotermia: Inimigos neste estado sofrem redução da sua velocidade em 50%, ficando mais lentos durante 3 rodadas.
☀Insolação: Inimigos afetados dessa forma sofrem de alucinações durante o combate, tendo seus ataques e defesas reduzidos em 50% por dois turnos.
Independente do efeito, é algo físico, e não mental: o inimigo terá todos os sintomas da oscilação escolhida, e resistências mentais não se aplicam.[Modificado]
~[7]Manipulação do Orvalho I
O orvalho sob o controle dos filhos de Eos pode ser um perigo para qualquer adversário. Deslizando sorrateiramente pelo chão sem ser notado, ou pelo ar quando o filho de Eos o evapora, o toque do orvalho no adversário é como veneno injetado nas veias, podendo fazer o inimigo desmaiar temporariamente ou perder forças. Por enquanto os filhos de Eos só podem controlar o orvalho que asperge a relva pela manhã, ou quando este surge à noite. Estes semideuses podem movê-lo, congelá-lo, evoporá-lo e dominá-lo ao seu bel prazer. Usando com criatividade e sabedoria, esse poder pode ser prejudicial ao inimigo. Duração de 5 rodadas
~[7]Cantares Matutinos (Encantamento)
Além de distrair o inimigo, o canto dos filhos de Eos pode encantar alguém temporariamente. Basta mentalizar e entoar o canto com a voz, ou também dizer o que sua vítima terá de fazer antes de entoar o canto. Não funciona com inimigos mais poderosos, ainda. Dura até 2 rodadas
~[8]Fotofobia
O contato direto dos olhos com a luz do sol pode causar danos graves. Os filhos de Eos podem mandar a partir de seus olhos para os olhos do inimigo uma luz que afeta sua visão. O semideus que for usar este poder deve fitar por alguns segundos os olhos do adversário, seus olhos começarão a brilhar e o inimigo estará com a visão debilidada temporariamente, por até 3 rodadas, além de ficarem impossibilitados de usar qualquer poder de origem ocular nesse período.
~[9]Âmbar II
Com o domínio aprimorado sobre o âmbar, os filhos de Eos poderão criar em torno de si uma resistente resina, como um escudo, que o protegera de ataques naturais durante 2 rodadas.
~[9]Canto do Galo I
O galo é o despertador da alvorada, chamando todos para um novo dia de trabalho com as energias renovadas. Ao usar esse poder, o filho de Eos pode repor um pouco das forças de seus aliados. Graças a este semideus, a recuperação grupal ocorre quando amanhecer/durante a manhã. Recupera 20%mp de cada membro do grupo. 1 vez por missão.
~[10]Convocação de Aves I
As aves são animais muito ligados à deusa Eos por receberem-na todas as manhãs com seus belos cantos. Os filhos de Eos podem ter as aves como ajudantes quando desejarem, bastando assoviar para convocá-los. Por enquanto só podem convocar aves pequenas e simples, que não tem porte para atacar os inimigos, apenas causar uma boa distração e também obedecer os comandos do filho de Eos. As aves ficam presentes por 5 rodadas, oua té serem destruídas, e o bando é considerado uma única criatura com 50 hp/ 50 mp.
~[10]Manto da aurora I
Tendo névoa ou um ambiente denso, os filhos de Eos podem manipular a aparência daquilo e se camuflar perante os inimigos, por até duas rodadas [Modificado - antigo Toque de cor].
~[11]Cantares Matutinos III (Obediência)
O canto do filho de Eos agora já possui uma eficiência ainda maior, pois agora é como se pudesse hipnotizar. O canto desse semideus, simples e belo ao mesmo tempo, pode ser manipulador na mente do adversário, fazendo-o cumprir as ordens do filho de Eos enquanto durar o efeito do canto - ainda que ordens que vão diretamente contra o instinto de sobrevivência não funcionem se dadas diretamente - o inimigo pode ser ordenado a caminhar por um penhasco, mas não a cortar sua própria gargante. Dura no máx. 3 rodadas
~[12]Âmbar III
A liberação do ácido succínico contido no âmbar, que é inflamável e corrosível, ao entrar em contato com o adversário, corroerá sua pele, ou ainda se ele acabar ingerindo-a ou se o ácido atingir seus olhos, acarretará em grande prejuízo para o adversário do filho de Eos. O ácido tem efeito por até 3 rodadas, e o dano é grande, mas definido pelo narrador.
~[13]Inversão Térmica
A inversão térmica é um evento natural que costuma ocorrer pela manhã, sendo caracterizado pela neblina. Isso torna os filhos de Eos capazes de controlar a neblina, sendo manhã ou não, e também podem gerá-la para distrair o adversário e ocultar seus movimentos para uma fuga ou um ataque surpresa. A neblina convocada dura 3 rodadas.
~[14]Manto da aurora II
Além de poder disfarçar uma névoa em torno de si como camuflagem, poderá fazê-lo com o ambiente inteiro, sem necessáriamente precisar da névoa. Nesse nível também poderá mexer com algumas cores do céu, assim como a deusa Eos também o faz, pasmando o inimigo e deixando-o confuso por 2 rodadas.[Modificado]
~[14]Canto do Galo II
A recuperação do grupo pode ocorrer a qualquer momento sob a luz do sol. Gasto grande de mp.
~ Recupera 35% para o grupo ~ 1 vez por missão
~[15]Manipulação do Orvalho II
Ao manipular outros líquidos (ainda sendo a partir da água), o filho de Eos pode ter os mesmos efeitos como se fosse o orvalho aspergido pela manhã. Ainda podendo manipular a sua forma, também podem torná-lo diretamente danoso ao inimigo. Assim que o líquido manipulado, ou o próprio orvalho, entrar em contato com a pele do inimigo, este começará a perder sua energia vital. Obs.: Lágrimas, suor e saliva do filho de Eos também podem ser usados com esse efeito. Duração de 5 rodadas
~[16]Sol da Escuridão
Os filhos de Eos podem concentrar luz em um ponto de seu corpo, como as mãos, para ajudar seus companheiros a enxergar o local, por exemplo. Também tendo o calor da luz concentrado em algum ponto, podem utilizar isso contra seus adversários. Com um gasto maior de energia, podem iluminar todo o seu corpo.
~[17]Convocação de Aves II
As aves convocadas pelos filhos de Eos podem ter, agora, um porte maior, sendo mais agressivas e aptas para realizar um ataque. Este semideus também pode ter uma comunicação com as aves e elas obedecem a prole de Eos. O bando conta como uma criatura de 100hp/100 mp, e combatem por 3 rodadas ou até serem destruídos, o que ocorrer primeiro. 1 vez por combate.
~[19]Paixão e Ciúmes
A deusa Eos já teve envolvimento com o deus Ares, e devido a isso a deusa Afrodite, enciumada, amaldiçoou a deusa a só se apaixonar por mortais. Com esta habilidade ativa, os poderes de sedução dos filhos de Eos se tornam temporariamente mais eficazes que os dos filhos de Afrodite.Dura 3 rodadas
~[20]Transfiguração
Em uma de suas muitas paixões efêmeras, Eos se apaixonou pelo príncipe da Etiópia, Titano. Ao jovem foi concedida a imortalidade, mas não a juventude eterna, o que lhe fez envelhecer até que não conseguisse mais se mover. A deusa, tomada de piedade, o transformou em um gafanhoto. Em algumas versões, também dizem grilo ou cigarra. Os filhos da deusa têm como habilidade transformar seus inimigos nestes insetos por um período de tempo.Dura até 2 rodadas ~ Gasta 40% hp/mp total por transfiguração.
~[21]Purificar
A energia do amanhecer é renovadora, podendo, com esse poder, ser concentrada para restaurar algo, purificando venenos, efeitos de apodrecimento, ferrugem e envelhecimento. Apenas interrompe os efeitos, mas não cura o dano. Se usado em armas encantadas, os efeitos são interrompidos por 3 turnos, mas afeta apenas itens com o nível mínimo menor ou igual ao do filho de Eos, mas eles sempre voltam ao normal depois. Se usar para parar um efeito em andamento no semideus - dano por envenenamento ou necrose - o efeito cessa, mas a recuperação de MP ou HP deve ser realizada normalmente. O mesmo ocorre com os itens afetados por ferrugem e danificados por magias ou poderes, que não são restaurados, mas deixam de sofrer com os fatores adversos imediatamente. Neste caso, o nível do item não é levado em consideração. Poções e venenos em seu estado natural [frascos] são inutilizados, tornando-se água, se seu nível mínimo for menor. Não afeta a habilidade de criaturas - é algo inerente, que não pode ser retirado delas, então, tentar encantar uma cobra peçonhenta não terá efeito, mas purificar o veneno que ela injetou em seu corpo sim. [NOVO]
~[22]Atuação das Aves
As aves são animais estritamente ligados a Eos, principalmente as canoras. Cada espécie dessas aves possui uma caracterização diferente e isso pode influenciar os filhos de Eos.
☀ Curió: Esta ave é muito apreciada por seu canto, sendo este muito parecido com o som do violino. Associando esta característica aos Cantares Matutinos, os filhos de Eos podem hipnotizar o inimigo ao fazê-lo ouvir seu canto, ele se sente obrigado a parar o que estiver fazendo para apreciar o canto tão belo, o que pode lhe custar a própria vida. Dura até 2 rodadas
☀ Bicudo: É uma ave que em tudo se parece com o Curió. Os filhos de Eos usando esta característica podem ser os “imitadores” de seus inimigos. Gravando na memória os movimentos executados pelo adversário, podem repetí-los usando-os contra o inimigo e também podem prever os ataques e evitá-los. Só afeta movimentos físicos, e dura 3 rodadas.
☀ Trinca de Ferro: Este pássaro é assim chamado pela enorme força que possui em seu bico e também conhecido por sua valentia. Utilizando-se das características desta ave, os filhos de Eos, num momento de fraqueza, podem retomar sua disposição e sentir-se mais forte para a batalha. Recupera 15% hp/mp. uso imediato.
☀ Coleira: Sua característica mais conhecida é a mansidão e a simpatia. Usando disso, os filhos de Eos se tornam “os queridinhos”, e usando disso numa missão, dificilmente serão o alvo dos inimigos, pois este têm “pena” de ferí-los por sentir um tipo de aempatia por eles. Tendo que conseguir uma informação com alguém, este não resistirá à simpatia do filho de Eos e dará a informação necessária. Dura 3 rodadas.
☀ Canário da Terra: Antigamente, existiam rinhas, tais como as de galo, onde realizavam brigas destas aves, o que tornava essas aves mais resistentes. Com essa característica, os filhos de Eos podem resistir aos ataques inimigos, perdendo menos energia e sem que seja totalmente necessária a cura posteriormente. Dura 3 rodadas.
[Fonte: http://www.webanimal.com.br ]
~[24]Morning Drew
Durante a noite, quando o filho de Eos estiver desprovido da capacidade de se curar naturalmente, poderão fazê-lo com um simples contato com o orvalho. Só pode ser usado em situações emergenciais, quando estiver com ou abaixo de 30 hp/ mp, recuperando 50% do hp/mp.[Modificado]
~[25]Concessão de Nyx
Eos teve um filho semideus que lutou na guerra de Tróia, seu nome era Memnon. O jovem acabou por ter a morte causada por Aquiles, e contam as histórias que a deusa Eos, amargurada pela morte de seu filho desceu a terra e chorou ao lado de seu corpo inerte. A Noite, compadecida da deusa, fez com que toda a noite pranteasse pelo filho de Eos. Com este poder, o filho de Eos pode causar chuva, o que pode prejudicar o campo de batalha para o inimigo, mas não para o filho do amanhecer. Sucessivamente a água da chuva pode ser como o orvalho dominado pelos filhos de Eos.
~[26]Olhar abrasador
Eos ainda é ligada ao sol, e apesar de ser gentil e graciosa, não quer dizer que não tenha poder. Nesse caso, não diretamente: com o poder recebido, seus filhos podem afetar objetos, esquentando-os a ponto de forçar um inimigo a soltá-los, ou mesmo a ponto de causar dano, dependendo do material, como madeira e plástico, apenas com seu olhar. Dura 3 rodadas. [NOVO]
~[27]Cricrilar I
O filho de Eos emite um zumbido alto, semelhante a de um grilo ou cigarra. O som fere o ouvido dos inimigos, ensurdecendo-os por 3 rodadas, provocando a perca de 25% dos seus reflexos nesse período, além da perda de hp. Além disso, pode destruir estruturas e equipamentos mais frágeis, feitos de cristal ou vidro. [NOVO]
~[28]Domínio do Vento Norte
Segundo algumas fontes, Bóreas, o deus do vento norte, é filho de Eos e Astreu. Bóreas era muito forte e considerado de temperamento violento, como vento sendo imprevisível e furioso. Os filhos de Eos controlam o vento norte tão bem quanto os filhos de Éolo o fariam, o controle sobre esses ventos impetuosos podem acabar com a estratégia de um inimigo por ser algo imprevisível e causar uma bela distração, podendo mover objetos e outros itens, ou empurrar um oponente a até 3m de distância.
~[29]Passos da alvorada
O filho de Eos deixa um rastro imperceptível no chão, visível apenas para os aliados - nos quais deve estar pensando ao ativar o poder - na forma de pequenas luzes brilhantes. É um poder ativo, mas cada ativação dura uma hora, e o rastro criado permanece por 1 dia a cada 10 níveis. [NOVO]
~[30]Motivação
Cada novo dia que nasce é uma oportunidade de refazer tudo o que tenha dado errado, tudo o que passou, passou, é o ontem e não voltará. Uma das funções de Eos também era motivar a todos para o novo dia e os filhos da deusa são a própria motivação, podendo motivar todos ao seu redor, ou também desmotivar. Ao usar esta habilidade, o filho de Eos escolhe o efeito desejado, podendo acrescer ou decrescer 25% da mp de um grupo. Apenas 1 dos efeitos, 1 vez por missão.[Modificado]
~[32]First Light
Um movimento da espada do filho de Eos gera uma rajada de luz cortante. É um ataque a distância, com alcance de até 25m. [NOVO]
~[33]Amanhecer
Ao se movimentar, o filho de Eos espalha pequenas partículas no ar, que tomam a área ao redor. Essas particulas multicoloridas simulam as cores do céu ao amanhecer, mas podem ser tão perigosas quanto o próprio calor do astro solar: ao tocar a pele dos oponentes, elas explodem como pólvora, provocando uma explosão em toda a área. Afeta um raio de 5m do semideus. [NOVO]
~[35]Morning Glory
O filho de Eos reúne energia luminosa em seu corpo. Essa energia faz com que se torne brilhante, e exerce um efeito hipnotizante em quem o olhar, fazendo o inimigo ficar paralisado por 1 turno. [NOVO]
~[36]Mãos faiscantes
Suas mãos tornam-se luminosas, no tom da alvorada, e seu toque causa dano por fogo no oponente. Cada uso é equivalente a uma ativação, apesar de não haver a presença do elemento em si ou criação do mesmo. [NOVO]
~[39]Cricrilar II
O filho de Eos emite um zumbido alto, semelhante a de um grilo ou cigarra. O som fere o ouvido dos inimigos, ensurdecendo-os por 3 rodadas, provocando a perca de 50% dos seus reflexos nesse período, além da perda de hp. Além disso, pode destruir estruturas e equipamentos mais fortes do que a primeira versão do poder, afetando madeira e pedra, podendo abalar a estrutura de construções, por exemplo, ou mesmo inimigos relativos a isso, como golens. [NOVO]
~[40]Coroa flamejante
Com esse poder, o filho de Eos cria uma aura flamejante que envolve ele e mais um único inimigo, criando uma arena envolta em chamas. Não provoca danos ao filho de Eos ou ao seu oponente, a menos que tente deixe o círculo, mas em todos os outros que tentarem interferir de alguma forma, sim, queimando com voracidade e provocando ferimentos graves. Ótimo para se controlar o combate quando se luta contra vários oponentes. Dura 5 rodadas. [NOVO]
~[45]Trava dimensional
Uma área de 10m de raio é preenchida por luz. Tal energia impede que seres etéreos entrem, forçando os que se encontram a assumir uma forma física ou se retirar, assim como impedem teleportes e poderes similares de translocação. Em ambos os casos, só afeta personagens de nível igual ou menor. Dura apenas 3 rodadas, 2 vezes por combate. [NOVO]
~[50]Braços da Alvorada
Este poder cria chicotes multicores, como o céu nos momentos em que Eos surge. Os chicotes possuem 10m de alcance, surgindo do próprio semideus. Eles podem acertar o inimigo, provocando dano imediato, ou envolvê-los, nesse caso prendendo-os com força igual a do semideus por 3 rodadas ou até serem destruídos ou o oponente escapar. Cria 5 chicotes. [NOVO]
~[55]Toque luminoso
A luz é um elemento associado ao bem e a cura. Com este poder, você pode deixar sua mão iluminada, dando ao seu toque capacidades curativas. O custo em MP é proporcional ao dano curado, somando-se a isso um custo de ativação. Pode ser usado em si mesmo ou em aliados. Cada toque é uma ativação. [NOVO]
~[60]Aura brilhante
Controlando seu poder, o filho de Eos compartilha sua energia luminosa com aliados, dando um bônus elemental [luz] às suas armas, por 3 turnos. O bônus não é alto, e o custo de ativação é mediano. [NOVO]
~[70]Onda de energia
O filho de Eos concentra seu poder no corpo, soltando-o em seguida. A energia causa dano pelo toque, além de exercer uma pressão grande o suficiente para empurrar inimigos mais fracos - quando houver 5 ou mais níveis de diferença, o inimigo é empurrado 2m para trás. Gasto alto de MP. [NOVO]
~[80]Esfera de radiância purificadora
Contra ataque que reverte um efeito hostil em um benéfico. O filho de Eos é cercado por uma esfera luminosa, assemelhando ao sol em pequena escala e menor poder. A esfera absorve toda e qualquer magia ou ataque usado contra ele que venha de oponentes até 10 níveis superiores, revertendo-a em um efeito benéfico de duração igual à duração do efeito original, dependendo da característica - drenos se tornam cura ou restauração de MP, ataques diretos revertem ao oponente ou são desviados, magias de ataque tornam-se proteções, etc. A palavra final sobre o efeito gerado é dada pelo narrador. Custo alto de mp. Limite de 1 vez por combate, no máximo 2 vezes em uma missão. [NOVO]
Thanks to PJBR
Filhos de Eos
Camp half-blood
Passivos
~[1]Beleza da Alvorada
Quem é capaz de não admirar o amanhecer? Assim como não há quem não admire a alvorada, não há quem não admire os filhos de Eos por sua aparência bela e agradável. Os filhos do amanhecer são lindos e admiráveis, talvez não tanto quanto os filhos de Afrodite, mas ninguém pode deixar de reparar em neles, principalmente nas primeiras horas do dia.
~[1]Habilidade Natural com Lâminas
Os filhos de Eos, mesmo sem ter experiência em campo de batalha, podem naturalmente executar bem os movimentos com uma arma laminar, sendo ela espada, adaga, falcata, armas antigas, etc. Inicialmente saberão realizar com precisão os movimentos com sua arma. A precisão aumenta ainda mais no nível 7 e já são espadachins notáveis no nível 15.
~[1]Noite e Dia
A alvorada separa a luz das trevas, discernindo a noite do dia, o que faz com que os filhos de Eos sejam “moldados” de acordo com essas forças antagônicas. Isso significa que, de certa forma, terão dupla personalidade. A noite e o dia têm modos diferentes de atuar sobre esse semideus, como se o Sol e a Lua fossem astros regentes de si em alguns momentos.
Dia: Entusiásticos, positivos, energizantes. Como Hemera, a luz do dia torna os filhos de Eos uma energia radiante próximo de todos; sua força e poder estão maiores e melhores ao dia, dificilmente errarão ataques.
Noite: O poder físico dos filhos de Eos pode não estar no ápice, mas seu raciocínio e esperteza estarão aguçados. Também à noite nota-se uma repentina diferença na personalidade desses semideuses, pois se tornam mais sombrios, sérios, indiferentes; Como o céu numa noite escura pede pelo amanhecer, os filhos de Eos podem se estressar mais facilmente devido ao pavio curto nesse período, e seus ataques se tornam mais fortes.
~[2]Socorrista
Eos é liaga à carruagem de Apolo, além do seu elemento principal ser ligado à pureza e recuperação. Seus filhos têm a mesma ligação, podendo se tornar curandeiros quase tão hábeis quanto os filhos de Apolo. [NOVO]
~[3]Poliglotismo
O amanhecer chega a qualquer local ou nação, e sendo por isso, você pode conhecer, falar e interpretar qualquer idioma que exista ou tenha existido sobre a terra.
~[4]Senso de Localização
As aves são animais ligados à deusa Eos, e assim como estas, os filhos de Eos poderão ter o mesmo senso de localização que elas possuem. As aves podem migrar e retornar ao local de origem como se tivessem uma bússola interna, então esses semideuses poderão memorizar perfeitamente os caminhos que faz para não se perder e sempre saberá se localizar, exceto quando afetados por magias ou estiverem em locais mágicos - como o labirinto de Dédalo.
~[5]Visão Iluminada I
Independentemente de qual seja o grau de iluminação, os filhos de Eos podem enxergar de qualquer modo. Ao ter esse poder naturalmente ativado, os seus olhos cor de âmbar ficam brilhantes, proporcionalmente ao nível de escuridão, e isso faz com que os olhos lembrem o sol pela manhã.
~[6]Agilidade
A deusa Eos é caracterizada como uma deusa ágil e veloz, pois o amanhecer não se delonga e sempre se cumpre. Devido a isso, os filhos da deusa herdam essa habilidade, se tornando rápidos e muito ágeis, principalmente se essa habilidade for unida à sua habilidade natural com armas laminares.
~[7]Aura de Confiança
Tudo pode estar dando errado, mas algo com o qual todos sempre podem contar e ter certeza é que depois de uma noite escura sempre há um lindo amanhecer. Os filhos de Eos podem inspirar confiança em qualquer pessoa próximo de si, independentemente de realmente serem confiáveis ou não, além de serem naturalmente otimistas. Poderes relativos a redução de suas habilidades através de alterações em seu ânimo são reduzidos em 25% neles e em seus aliados, desde que estejam na mesma área.[Modificado]
~[8]Toque de Cor
Eos, às vésperas do amanhecer, tinge o céu retirando a cor negra do firmamento. Seus filhos também podem possuir essa habilidade, mas aplicando a muito mais que o céu. Com sabedoria, o tingimento do céu causado por estes semideuses podem se tornar mensagens codificadas. Num primeiro momento, os filhos de Eos podem tingir o firmamento levemente, possuindo o envio de uma única mensagem de até 25 palavras, que será avistada por todos os aliados, desde que estes consigam ver o céu. Aumenta para duas mensagens ou 50 palavras no nível 15.[Modificado]
~[9]Cura da Alvorada
Não há nada mais energizante para os filhos de Eos do que o nascer do sol. Basta o sol nascer que sua energia é completamente diferente.
Recuperação: 30% hp/mp, aumentando para 40% no nível 10 e 50% no nível 20. A recuperação se dá de acorco com o HP/MP atual, e não pelo valor total. [Modificado]
~[10]Discernimento I
O amanhecer separa a luz e as trevas, a noite escura do dia luminoso, e isso permite que os filhos de Eos possam discernir o bem do mal, o que (ou quem) presta ou não. Principalmente, sabem diferenciar seus inimigos dos aliados num olhar. Na prática, sempre descobrem quem tem a intenção de atacá-los, ainda que não saibam suas motivações.
~[11]Liderança
O galo, animal sagrado da deusa Eos, é o chefe da capoeria (espécie de gaiola agropecuária), e se chega outro galo tentando tomar essa liderança, sempre acaba em briga. Os filhos de Eos podem emanar uma liderança natural sobre outros semideuses, e devido a essa aura de liderança e autoritarismo, dificilmente estarão errados e dificilmente aceitarão se estiverem. Devido a isso, podem entrar em atrito facilmente com os filhos da deusa da sabedoria, pois estes também possuem uma predisposição natural para liderar. Na prática, poderes que visam confundir ou alterar seus objetivos são reduzidos em 25%.
~[12]Respeito e Temor I
Os animais noturnos, caçadores e predadores, recolhem-se quando amanhece por reconhecer que não é mais sua hora de atuar e por não serem receptivos à luz. Os monstros, criaturas místicas, temem e procuram manter distância dos filhos de Eos ao vê-los por também reconhecerem que com a chegada do semideus, acabou seu domínio. Afeta apenas aqueles de nível igual ou menor do que o semideus.
~[15]Alar
Assim como Eos é uma deusa alada, seus filhos passam a ter asas que surgem sobre seus ombros quando desejarem ou for conveninente. Suas asas são de brancas a rosadas e podem variar no tamanho de acordo com a experiência do semideus. Elas podem oferecer um bônus para sedução ou intimidação, dependendo da ocasião e de acordo com a narrativa.
~[16]Visão Iluminada II
Com essa habilidade aprimorada, ela passa do plano apenas físico. Agora os filhos de Eos podem enxergar os “pontos negros” das pessoas, seus defeitos, seus medos, e também seus pontos fracos.
~[17]Bênção de Hemera
A deusa primordial do dia teve todas as suas funções atribuídas a Eos, deusa do amanhecer. Com essa bênção, os filhos de Eos não ficam mais fortes e poderosos apenas pela manhã, mas também no decorrer do dia inteiro.
~[18]Rinha de Galo (Resistência)
Tal prática ilícita já era um passatempo na Civilização do Vale do Indo até o ano 2.000 a.C.. O “esporte” se tornou popular nos tempos antigos da Índia, China, Pérsia e outros orientais e chegou até a ser popularizado na Grécia. Os galistas (treinadores), travestidos de donos da espécie, faziam os animais se tornarem máquinas perversas.
Sendo o galo o animal sagrado de Eos, por ser seu recepcionista na alvorada juntamente com algumas aves canoras, seus filhos podem tomar as características e habilidades que as raças de galos treinados passaram a ter.
☀ Resistência: Com tanto treino e tamanha cobrança, os galos passaram a ter mais resistência para as severas lutas. Os filhos de Eos também se tornam mais resistentes, sem que seja necessário tamanho treino e exigância aos quais os inocentes animais eram submetidos.
~[19]Dom do Vento Norte & Voo Iniciante
Graças a Bóreas, filho de Eos e Astreu, um rebanho de cavalos tinha uma habilidade singular: ao correrem, parecia que suas patas sobrevoavam o solo. Tomando essa característica de seu meio-irmão, os semideuses filhos de Eos podem fazer o mesmo, sobrevoando o solo ao andar ou correr. Perfeito quando se precisa de mais velocidade ou não pode deixar rastros no chão. A habilidade também pode ser emprestada a algum aliado.
Obs.: Não é como voar, os pés dos filhos de Eos simplesmente não tocam o chão, e essa distância não passa de um metro.
~[21]Prontidão
Não importa o quanto dure a noite, Eos deve estar a postos para irromper o novo dia, assim como seu símbolo: o galo sempre canta ao amanhecer. Por conta de sua prontidão, filhos de Eos sofrem menos efeitos de poderes que visam o sono e a concentração, tendo 50% de resistência a eles. [NOVO]
~[22]Respeito e Temor II
Agora qualquer inimigo do filho de Eos o respeitará como um inimigo em potencial, e, da mesma forma que os monstros, o temerão por reconhecerem que acabou o seu domínio. O filho de Eos é luz, e seus inimigos buscam distância dele. Afeta apenas aqueles de nível igual ou menor, fazendo com que nunca sejam eles a dar o primeiro golpe em uma batalha.
~[23]Rinha de Galo (Força)
Os animais passam a ser mais fortes depois de serem mais habituados às sujas batalhas. Os filhos de Eos passam a ser mais fortes, do mesmo modo.
~[24]Habilidade de Voo I
Devido à falta de experiência e pouca prática com o voo, os filhos de Eos ainda não tem essa habilidade plenamente desenvolvida. Seus voos ainda não são plenamente veloses mas têm a altitude necessária para auxiliar um ataque ou para obter uma visão mais panorâmica do local.
~[25]Ganhar terreno
Independente das condições, a manhã é inexorável. Assim são seus filhos: terrenos acidentados ou de difícil locomoção não apresentam dificuldades para eles, que não são afetados por condições adversas de locomoção, mantendo a velocidade normal. No caso de poderes que afetem o ambiente para prejudicar este ponto, os resultados são reduzidos a 50% sobre os filhos do amanhecer. [NOVO]
~[26]Domínio do Vento Oeste
Zéfiro, assim como Bóreas, é filho de Eos e Astreu. Zéfiro é considerado uma brisa suave, um vento agradável, sendo o mais suave dos ventos e também considerado o mensageiro da Primavera. Assim como o domínio do vento norte, essa aura torna o semideus um centro de calmaria. Todos aqueles ao seu redor ficam menos agitados e mais passíveis a diplomacia, além de sofrerem menos feitos de poderes de fúria e medo. O próprio semideus e seus aliados tornam-se 25% resistentes a este tipo de poder.[Modificado]
~[27]Rinha de Galo (Golpes Baixos)
Nas rinhas de galo haviam os animais apelidados de “papilheiros”, que eram os que executavam um golpe perverso: atacar, sobretudo, a papilha (pele vermelha pendente sob o queixo do animal) do galo adversário. Os filhos de Eos sabem reconhecer os pontos mais fracos do adversário e assim sendo, sabem onde devem atacar para enfraquecê-lo ou machucá-lo severamente.
~[30]Resistência Térmica
Os filhos de Eos podem suportar qualquer temperatura sem se incomodarem, isso porque o amanhecer chega a todos os polos. E também porque o fenômeno da inversão térmica ocorre prioritariamente pela manhã. Em jogo, representa 25% de resistência a qualquer elemento.
~[32]Rinha de Galo (Fúria)
Com os galos se tornando mais agressivos devido a essas rinhas, se tornavam máquinas de perversidade. Com o furor da batalha, e a raiva que o filho de Eos obtém do inimigo, seus ataques passam a ter mais força e ousadia, sendo capaz de amedrontar o adversário e lhe causar sérios danos. Os golpes passam a ter uma eficiência melhor usando menos energia.
~[33]Gatekeeper
Eos era conhecida por ser a responsável pela abertura dos portões para a passagem da carrugem do sol. Seguindo seu papel, seus filhos herdam certas habilidades quanto a isso: barreiras e efeito de aprisionamento e constrição sempre terão seus efeitos reduzidos em 50%. Além disso, trancas e fechaduras comuns são abertas facilmente por eles, que retém habilidades para lidar com este tipo de equipamento. O inverso também é válido: poderes de barreira e aprisionamento dos filhos de Eos não duram mais, mas são mais fortes, tendo 50% de resistência a mais. [NOVO]
~[35]Olho do Mundo
Eos e Helios tinham uma característica em comum, mas esta era melhor atribuída ao deus-sol. Helios era o “olho do mundo”, passando em sua carruagem de leste a oeste, ele obtinha o conhecimento de todos os acontecimentos. Tendo sido ele, por exemplo, que revelou a Deméter sobre o sequestro de Perséfone. Com essa habilidade emprestada aos filhos de Eos, estes semideuses podem obter todas as informações que desejarem, sobre fatos e acontecimentos em algum outro ambiente, desde que tenham ocorrido durante o dia e em campo aberto e que o semideus possa olhar para o céu, durante o dia. Ele terá um leve flash por um turno. Isso não gasta energia, mas o deixará desprotegido durante a duração da imagem.[Modificado]
~[37]Contra a noite
Eos nunca se intimidou com a escuridão, sendo a responsável por afastá-la. Por conta disso, seus filhos mantém a mesma relação com os poderes sombrios, ganhando 50% de resistência contra eles, quando provenientes de inimigos até 5 níveis superiores. [NOVO]
~[38]Habilidade de Voo II
Os voos do filho de Eos já têm mais velocidade e agilidade, além de alcançar uma altitude um pouco maior, mas nada que se compare a um filho de Éolo, claro.
~[40]Estrela D’Alva
Eósforo, deus menor filho de Eos, representava a luz, a manhã e o planeta Vênus. Para os filhos de Eos, ele acaba tendo uma influência pequena, mas notável: a partir desse nível, seus poderes não são reduzidos durante a noite, e mesmo poderes que normalmente só poderiam ser usados pela manhã perdem a limitação de horário - afinal, mesmo sem a mãe ainda possuem um irmão velando por eles neste período [Modificado]
~[45]Cronometrar
O sol sempre foi parâmetro de medição do tempo, desde tempos antigos usados na marcação de horas - e Eos deve ser a deusa mais pontual, no despertar e recolher da carruagem. Essa habilidade dá aos filhos de Eos a noção exata do tempo, até em milésimos de segundos, o que lhes permite melhor sincronia em ações que dependam disso, como desarmar uma bomba por exemplo. No caso das batalhas, sua esquiva e reflexos são ampliados - não são infalíveis, mas tornam-se melhores à medida que o filho de Eos evolui e pode, por exemplo, medir a cadência e ritmo de golpes do oponente. [NOVO]
~[50]Destemor
A luz do dia sempre afasta os temores provocados pela noite. Por isso, filhos de Eos são resistentes a poderes de medo, ganhando 50% de resistência contra eles, quando provenientes de inimigos até 5 níveis superiores. [NOVO]
~[60]Presença acolhedora
Seu destemor passa a afetar aliados. Sempre que a resistência a medo do filho de Eos puder ser aplicada, seus aliados receberão o mesmo efeito, em uma escala menor - 50%. [NOVO]
~[65]Visão crepuscular
Os véus que dividem os mundos existentes tornam-se visíveis em momentos específicos do dia, principalmente ao amanhecer e no crepúsculo, momentos de grande energia e símbolo de mudança. Por conta disso, filhos de Eos enchergam coisas e seres que são ligados a esses momentos: portais específicos, runas escondidas, passagens entre realidades, alterações na névoa, fantasmas - independente da hora do dia, passam a ser visíveis ao semideus como se estivesse durante o crepúsculo - não implica qualquer controle sobre nenhuma dessas coisas. [NOVO]
~[70]Fosforecência
Mesmo na mais completa escuridão os filhos de Eos mantém sua aura luminosa. Eles podem ativar ou não livremente. Quando em execução, a aura os impede de ficar na escuridão total, quebrando mesmo a escuridão mágica em uma área pequena ao seu redor [distância corpo a corpo]. [NOVO]
~[75]Ruína do submundo
Seres sombrios ou provenientes do submundo passam a tomar dano maior com seus ataques. Independente do nível há aumento de 20% no dano provocado por você. [NOVO]
Ativos
~[1]Corte de luz
O filho de Eos cria uma lâmina de luz solar, que corta e queima o inimigo ao ataque. Pode ser usada para recobrir uma arma, aumentando seu dano ou como uma lâmina em si. Dura 3 rodadas. [NOVO]
~[1]Salto do gafanhoto.
Um dos amantes de Eos foi transformado em gafanhoto, grilo ou cigarra, dependendo da versão do mito. Com esse poder, os filhos de Eos invocam a característica do inseto, ganhando a capacidade de salto aprimorada, em níveis sobre- humanos. Cada ativação dura 3 rodadas. Não é vôo, ou algo semelhante, apenas uma capacidade estendida. [NOVO]
~[2]Garras de Aves
As unhas das aves canoras, animais favoritos de Eos, são pontudas e relativamente resistentes. As proles do amanhecer podem fazer suas unhas crescerem para que possam arranhar e ferir o inimigo, mas não é eficiente para cortar metais mais resistentes. As unhas crescem instantaneamente e duram até 5 rodadas.
~[3]Cantares Matutinos (Distração)
Os pássaros saúdam o amanhecer matinalmente e encantam aqueles que os ouvem cantar. Os filhos de Eos podem emitir um canto que admira aqueles que o escutam, podendo assim distrair o inimigo por um momento. Isso porque o canto é tão belo e apreciável, tão doce e encantador, que ele se sente obrigado a parar para ouvir. Dura até 2 rodadas
~[4]Âmbar I
A resina âmbar, a mesma cor dos olhos dos filhos de Eos, é um importante mineral. Os filhos podem então manipulá-los, podendo ser utilizado como ataque ou defesa. Não podendo ser considerado um mineral, o âmbar apareceu há muitos anos em regiões de clima temperado, em forma de resina de árvores. Em regiões tropicais, o âmbar era formado a partir de plantas leguminosas. Num primeiro momento os filhos de Eos podem criar o âmbar a partir da vegetação e manipular sua forma. Podem por exemplo manipulá-lo para criar pequenas lâminas com ele e lançar contra o adversário.
~[5]Brisa da Manhã
Este domínio sobre os ventos ainda ocorre apenas pela manhã, a brisa calma e tranquila que acompanha o ritmo do amanhecer que é capaz de acalmar todos no ambiente. Utilizando esse dom, os filhos de Eos podem também fazer com que os inimigos percam o foco do ataque, distraindo-os. Dura 3 rodadas.
~[5]Wake up
A disposição trazida pela manhã é demonstrada por este poder, que infla o ânimo do semideus ou do alvo, triplicando sua velocidade por 3 rodadas. Necessita de uma espera de 2 rodadas para ser usada sobre o mesmo alvo uma segunda vez. [NOVO]
~[6]Oscilação
Ao amanhecer sempre há uma variação na temperatura do ambiente. O melhor exemplo disso é o deserto, com temperatura gélida de noite, e após uma oscilação vertiginosa, passa a ser um calor infernal. Os filhos de Eos também tem essa habilidade de oscilar a temperatura de qualquer ambiente, afetando os oponentes, mas essa oscilação é alta e consome muita energia. O inimigo afetado pode sofrer dois efeitos, a escolha do filho de Eos:
☀ Hipotermia: Inimigos neste estado sofrem redução da sua velocidade em 50%, ficando mais lentos durante 3 rodadas.
☀Insolação: Inimigos afetados dessa forma sofrem de alucinações durante o combate, tendo seus ataques e defesas reduzidos em 50% por dois turnos.
Independente do efeito, é algo físico, e não mental: o inimigo terá todos os sintomas da oscilação escolhida, e resistências mentais não se aplicam.[Modificado]
~[7]Manipulação do Orvalho I
O orvalho sob o controle dos filhos de Eos pode ser um perigo para qualquer adversário. Deslizando sorrateiramente pelo chão sem ser notado, ou pelo ar quando o filho de Eos o evapora, o toque do orvalho no adversário é como veneno injetado nas veias, podendo fazer o inimigo desmaiar temporariamente ou perder forças. Por enquanto os filhos de Eos só podem controlar o orvalho que asperge a relva pela manhã, ou quando este surge à noite. Estes semideuses podem movê-lo, congelá-lo, evoporá-lo e dominá-lo ao seu bel prazer. Usando com criatividade e sabedoria, esse poder pode ser prejudicial ao inimigo. Duração de 5 rodadas
~[7]Cantares Matutinos (Encantamento)
Além de distrair o inimigo, o canto dos filhos de Eos pode encantar alguém temporariamente. Basta mentalizar e entoar o canto com a voz, ou também dizer o que sua vítima terá de fazer antes de entoar o canto. Não funciona com inimigos mais poderosos, ainda. Dura até 2 rodadas
~[8]Fotofobia
O contato direto dos olhos com a luz do sol pode causar danos graves. Os filhos de Eos podem mandar a partir de seus olhos para os olhos do inimigo uma luz que afeta sua visão. O semideus que for usar este poder deve fitar por alguns segundos os olhos do adversário, seus olhos começarão a brilhar e o inimigo estará com a visão debilidada temporariamente, por até 3 rodadas, além de ficarem impossibilitados de usar qualquer poder de origem ocular nesse período.
~[9]Âmbar II
Com o domínio aprimorado sobre o âmbar, os filhos de Eos poderão criar em torno de si uma resistente resina, como um escudo, que o protegera de ataques naturais durante 2 rodadas.
~[9]Canto do Galo I
O galo é o despertador da alvorada, chamando todos para um novo dia de trabalho com as energias renovadas. Ao usar esse poder, o filho de Eos pode repor um pouco das forças de seus aliados. Graças a este semideus, a recuperação grupal ocorre quando amanhecer/durante a manhã. Recupera 20%mp de cada membro do grupo. 1 vez por missão.
~[10]Convocação de Aves I
As aves são animais muito ligados à deusa Eos por receberem-na todas as manhãs com seus belos cantos. Os filhos de Eos podem ter as aves como ajudantes quando desejarem, bastando assoviar para convocá-los. Por enquanto só podem convocar aves pequenas e simples, que não tem porte para atacar os inimigos, apenas causar uma boa distração e também obedecer os comandos do filho de Eos. As aves ficam presentes por 5 rodadas, oua té serem destruídas, e o bando é considerado uma única criatura com 50 hp/ 50 mp.
~[10]Manto da aurora I
Tendo névoa ou um ambiente denso, os filhos de Eos podem manipular a aparência daquilo e se camuflar perante os inimigos, por até duas rodadas [Modificado - antigo Toque de cor].
~[11]Cantares Matutinos III (Obediência)
O canto do filho de Eos agora já possui uma eficiência ainda maior, pois agora é como se pudesse hipnotizar. O canto desse semideus, simples e belo ao mesmo tempo, pode ser manipulador na mente do adversário, fazendo-o cumprir as ordens do filho de Eos enquanto durar o efeito do canto - ainda que ordens que vão diretamente contra o instinto de sobrevivência não funcionem se dadas diretamente - o inimigo pode ser ordenado a caminhar por um penhasco, mas não a cortar sua própria gargante. Dura no máx. 3 rodadas
~[12]Âmbar III
A liberação do ácido succínico contido no âmbar, que é inflamável e corrosível, ao entrar em contato com o adversário, corroerá sua pele, ou ainda se ele acabar ingerindo-a ou se o ácido atingir seus olhos, acarretará em grande prejuízo para o adversário do filho de Eos. O ácido tem efeito por até 3 rodadas, e o dano é grande, mas definido pelo narrador.
~[13]Inversão Térmica
A inversão térmica é um evento natural que costuma ocorrer pela manhã, sendo caracterizado pela neblina. Isso torna os filhos de Eos capazes de controlar a neblina, sendo manhã ou não, e também podem gerá-la para distrair o adversário e ocultar seus movimentos para uma fuga ou um ataque surpresa. A neblina convocada dura 3 rodadas.
~[14]Manto da aurora II
Além de poder disfarçar uma névoa em torno de si como camuflagem, poderá fazê-lo com o ambiente inteiro, sem necessáriamente precisar da névoa. Nesse nível também poderá mexer com algumas cores do céu, assim como a deusa Eos também o faz, pasmando o inimigo e deixando-o confuso por 2 rodadas.[Modificado]
~[14]Canto do Galo II
A recuperação do grupo pode ocorrer a qualquer momento sob a luz do sol. Gasto grande de mp.
~ Recupera 35% para o grupo ~ 1 vez por missão
~[15]Manipulação do Orvalho II
Ao manipular outros líquidos (ainda sendo a partir da água), o filho de Eos pode ter os mesmos efeitos como se fosse o orvalho aspergido pela manhã. Ainda podendo manipular a sua forma, também podem torná-lo diretamente danoso ao inimigo. Assim que o líquido manipulado, ou o próprio orvalho, entrar em contato com a pele do inimigo, este começará a perder sua energia vital. Obs.: Lágrimas, suor e saliva do filho de Eos também podem ser usados com esse efeito. Duração de 5 rodadas
~[16]Sol da Escuridão
Os filhos de Eos podem concentrar luz em um ponto de seu corpo, como as mãos, para ajudar seus companheiros a enxergar o local, por exemplo. Também tendo o calor da luz concentrado em algum ponto, podem utilizar isso contra seus adversários. Com um gasto maior de energia, podem iluminar todo o seu corpo.
~[17]Convocação de Aves II
As aves convocadas pelos filhos de Eos podem ter, agora, um porte maior, sendo mais agressivas e aptas para realizar um ataque. Este semideus também pode ter uma comunicação com as aves e elas obedecem a prole de Eos. O bando conta como uma criatura de 100hp/100 mp, e combatem por 3 rodadas ou até serem destruídos, o que ocorrer primeiro. 1 vez por combate.
~[19]Paixão e Ciúmes
A deusa Eos já teve envolvimento com o deus Ares, e devido a isso a deusa Afrodite, enciumada, amaldiçoou a deusa a só se apaixonar por mortais. Com esta habilidade ativa, os poderes de sedução dos filhos de Eos se tornam temporariamente mais eficazes que os dos filhos de Afrodite.Dura 3 rodadas
~[20]Transfiguração
Em uma de suas muitas paixões efêmeras, Eos se apaixonou pelo príncipe da Etiópia, Titano. Ao jovem foi concedida a imortalidade, mas não a juventude eterna, o que lhe fez envelhecer até que não conseguisse mais se mover. A deusa, tomada de piedade, o transformou em um gafanhoto. Em algumas versões, também dizem grilo ou cigarra. Os filhos da deusa têm como habilidade transformar seus inimigos nestes insetos por um período de tempo.Dura até 2 rodadas ~ Gasta 40% hp/mp total por transfiguração.
~[21]Purificar
A energia do amanhecer é renovadora, podendo, com esse poder, ser concentrada para restaurar algo, purificando venenos, efeitos de apodrecimento, ferrugem e envelhecimento. Apenas interrompe os efeitos, mas não cura o dano. Se usado em armas encantadas, os efeitos são interrompidos por 3 turnos, mas afeta apenas itens com o nível mínimo menor ou igual ao do filho de Eos, mas eles sempre voltam ao normal depois. Se usar para parar um efeito em andamento no semideus - dano por envenenamento ou necrose - o efeito cessa, mas a recuperação de MP ou HP deve ser realizada normalmente. O mesmo ocorre com os itens afetados por ferrugem e danificados por magias ou poderes, que não são restaurados, mas deixam de sofrer com os fatores adversos imediatamente. Neste caso, o nível do item não é levado em consideração. Poções e venenos em seu estado natural [frascos] são inutilizados, tornando-se água, se seu nível mínimo for menor. Não afeta a habilidade de criaturas - é algo inerente, que não pode ser retirado delas, então, tentar encantar uma cobra peçonhenta não terá efeito, mas purificar o veneno que ela injetou em seu corpo sim. [NOVO]
~[22]Atuação das Aves
As aves são animais estritamente ligados a Eos, principalmente as canoras. Cada espécie dessas aves possui uma caracterização diferente e isso pode influenciar os filhos de Eos.
☀ Curió: Esta ave é muito apreciada por seu canto, sendo este muito parecido com o som do violino. Associando esta característica aos Cantares Matutinos, os filhos de Eos podem hipnotizar o inimigo ao fazê-lo ouvir seu canto, ele se sente obrigado a parar o que estiver fazendo para apreciar o canto tão belo, o que pode lhe custar a própria vida. Dura até 2 rodadas
☀ Bicudo: É uma ave que em tudo se parece com o Curió. Os filhos de Eos usando esta característica podem ser os “imitadores” de seus inimigos. Gravando na memória os movimentos executados pelo adversário, podem repetí-los usando-os contra o inimigo e também podem prever os ataques e evitá-los. Só afeta movimentos físicos, e dura 3 rodadas.
☀ Trinca de Ferro: Este pássaro é assim chamado pela enorme força que possui em seu bico e também conhecido por sua valentia. Utilizando-se das características desta ave, os filhos de Eos, num momento de fraqueza, podem retomar sua disposição e sentir-se mais forte para a batalha. Recupera 15% hp/mp. uso imediato.
☀ Coleira: Sua característica mais conhecida é a mansidão e a simpatia. Usando disso, os filhos de Eos se tornam “os queridinhos”, e usando disso numa missão, dificilmente serão o alvo dos inimigos, pois este têm “pena” de ferí-los por sentir um tipo de aempatia por eles. Tendo que conseguir uma informação com alguém, este não resistirá à simpatia do filho de Eos e dará a informação necessária. Dura 3 rodadas.
☀ Canário da Terra: Antigamente, existiam rinhas, tais como as de galo, onde realizavam brigas destas aves, o que tornava essas aves mais resistentes. Com essa característica, os filhos de Eos podem resistir aos ataques inimigos, perdendo menos energia e sem que seja totalmente necessária a cura posteriormente. Dura 3 rodadas.
[Fonte: http://www.webanimal.com.br ]
~[24]Morning Drew
Durante a noite, quando o filho de Eos estiver desprovido da capacidade de se curar naturalmente, poderão fazê-lo com um simples contato com o orvalho. Só pode ser usado em situações emergenciais, quando estiver com ou abaixo de 30 hp/ mp, recuperando 50% do hp/mp.[Modificado]
~[25]Concessão de Nyx
Eos teve um filho semideus que lutou na guerra de Tróia, seu nome era Memnon. O jovem acabou por ter a morte causada por Aquiles, e contam as histórias que a deusa Eos, amargurada pela morte de seu filho desceu a terra e chorou ao lado de seu corpo inerte. A Noite, compadecida da deusa, fez com que toda a noite pranteasse pelo filho de Eos. Com este poder, o filho de Eos pode causar chuva, o que pode prejudicar o campo de batalha para o inimigo, mas não para o filho do amanhecer. Sucessivamente a água da chuva pode ser como o orvalho dominado pelos filhos de Eos.
~[26]Olhar abrasador
Eos ainda é ligada ao sol, e apesar de ser gentil e graciosa, não quer dizer que não tenha poder. Nesse caso, não diretamente: com o poder recebido, seus filhos podem afetar objetos, esquentando-os a ponto de forçar um inimigo a soltá-los, ou mesmo a ponto de causar dano, dependendo do material, como madeira e plástico, apenas com seu olhar. Dura 3 rodadas. [NOVO]
~[27]Cricrilar I
O filho de Eos emite um zumbido alto, semelhante a de um grilo ou cigarra. O som fere o ouvido dos inimigos, ensurdecendo-os por 3 rodadas, provocando a perca de 25% dos seus reflexos nesse período, além da perda de hp. Além disso, pode destruir estruturas e equipamentos mais frágeis, feitos de cristal ou vidro. [NOVO]
~[28]Domínio do Vento Norte
Segundo algumas fontes, Bóreas, o deus do vento norte, é filho de Eos e Astreu. Bóreas era muito forte e considerado de temperamento violento, como vento sendo imprevisível e furioso. Os filhos de Eos controlam o vento norte tão bem quanto os filhos de Éolo o fariam, o controle sobre esses ventos impetuosos podem acabar com a estratégia de um inimigo por ser algo imprevisível e causar uma bela distração, podendo mover objetos e outros itens, ou empurrar um oponente a até 3m de distância.
~[29]Passos da alvorada
O filho de Eos deixa um rastro imperceptível no chão, visível apenas para os aliados - nos quais deve estar pensando ao ativar o poder - na forma de pequenas luzes brilhantes. É um poder ativo, mas cada ativação dura uma hora, e o rastro criado permanece por 1 dia a cada 10 níveis. [NOVO]
~[30]Motivação
Cada novo dia que nasce é uma oportunidade de refazer tudo o que tenha dado errado, tudo o que passou, passou, é o ontem e não voltará. Uma das funções de Eos também era motivar a todos para o novo dia e os filhos da deusa são a própria motivação, podendo motivar todos ao seu redor, ou também desmotivar. Ao usar esta habilidade, o filho de Eos escolhe o efeito desejado, podendo acrescer ou decrescer 25% da mp de um grupo. Apenas 1 dos efeitos, 1 vez por missão.[Modificado]
~[32]First Light
Um movimento da espada do filho de Eos gera uma rajada de luz cortante. É um ataque a distância, com alcance de até 25m. [NOVO]
~[33]Amanhecer
Ao se movimentar, o filho de Eos espalha pequenas partículas no ar, que tomam a área ao redor. Essas particulas multicoloridas simulam as cores do céu ao amanhecer, mas podem ser tão perigosas quanto o próprio calor do astro solar: ao tocar a pele dos oponentes, elas explodem como pólvora, provocando uma explosão em toda a área. Afeta um raio de 5m do semideus. [NOVO]
~[35]Morning Glory
O filho de Eos reúne energia luminosa em seu corpo. Essa energia faz com que se torne brilhante, e exerce um efeito hipnotizante em quem o olhar, fazendo o inimigo ficar paralisado por 1 turno. [NOVO]
~[36]Mãos faiscantes
Suas mãos tornam-se luminosas, no tom da alvorada, e seu toque causa dano por fogo no oponente. Cada uso é equivalente a uma ativação, apesar de não haver a presença do elemento em si ou criação do mesmo. [NOVO]
~[39]Cricrilar II
O filho de Eos emite um zumbido alto, semelhante a de um grilo ou cigarra. O som fere o ouvido dos inimigos, ensurdecendo-os por 3 rodadas, provocando a perca de 50% dos seus reflexos nesse período, além da perda de hp. Além disso, pode destruir estruturas e equipamentos mais fortes do que a primeira versão do poder, afetando madeira e pedra, podendo abalar a estrutura de construções, por exemplo, ou mesmo inimigos relativos a isso, como golens. [NOVO]
~[40]Coroa flamejante
Com esse poder, o filho de Eos cria uma aura flamejante que envolve ele e mais um único inimigo, criando uma arena envolta em chamas. Não provoca danos ao filho de Eos ou ao seu oponente, a menos que tente deixe o círculo, mas em todos os outros que tentarem interferir de alguma forma, sim, queimando com voracidade e provocando ferimentos graves. Ótimo para se controlar o combate quando se luta contra vários oponentes. Dura 5 rodadas. [NOVO]
~[45]Trava dimensional
Uma área de 10m de raio é preenchida por luz. Tal energia impede que seres etéreos entrem, forçando os que se encontram a assumir uma forma física ou se retirar, assim como impedem teleportes e poderes similares de translocação. Em ambos os casos, só afeta personagens de nível igual ou menor. Dura apenas 3 rodadas, 2 vezes por combate. [NOVO]
~[50]Braços da Alvorada
Este poder cria chicotes multicores, como o céu nos momentos em que Eos surge. Os chicotes possuem 10m de alcance, surgindo do próprio semideus. Eles podem acertar o inimigo, provocando dano imediato, ou envolvê-los, nesse caso prendendo-os com força igual a do semideus por 3 rodadas ou até serem destruídos ou o oponente escapar. Cria 5 chicotes. [NOVO]
~[55]Toque luminoso
A luz é um elemento associado ao bem e a cura. Com este poder, você pode deixar sua mão iluminada, dando ao seu toque capacidades curativas. O custo em MP é proporcional ao dano curado, somando-se a isso um custo de ativação. Pode ser usado em si mesmo ou em aliados. Cada toque é uma ativação. [NOVO]
~[60]Aura brilhante
Controlando seu poder, o filho de Eos compartilha sua energia luminosa com aliados, dando um bônus elemental [luz] às suas armas, por 3 turnos. O bônus não é alto, e o custo de ativação é mediano. [NOVO]
~[70]Onda de energia
O filho de Eos concentra seu poder no corpo, soltando-o em seguida. A energia causa dano pelo toque, além de exercer uma pressão grande o suficiente para empurrar inimigos mais fracos - quando houver 5 ou mais níveis de diferença, o inimigo é empurrado 2m para trás. Gasto alto de MP. [NOVO]
~[80]Esfera de radiância purificadora
Contra ataque que reverte um efeito hostil em um benéfico. O filho de Eos é cercado por uma esfera luminosa, assemelhando ao sol em pequena escala e menor poder. A esfera absorve toda e qualquer magia ou ataque usado contra ele que venha de oponentes até 10 níveis superiores, revertendo-a em um efeito benéfico de duração igual à duração do efeito original, dependendo da característica - drenos se tornam cura ou restauração de MP, ataques diretos revertem ao oponente ou são desviados, magias de ataque tornam-se proteções, etc. A palavra final sobre o efeito gerado é dada pelo narrador. Custo alto de mp. Limite de 1 vez por combate, no máximo 2 vezes em uma missão. [NOVO]
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