Poderes e Habilidades - Filhos de Athena
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Poderes e Habilidades - Filhos de Athena
Filhos de Athena
Camp half-blood
Passivos
1 - Inteligência - Os filhos de Athena são dotados de extrema inteligência, podendo realizar ações que seriam impossíveis para leigos. Precisam estar bem narradas
1 - Escudeiro - Sabe manejar um escudo com facilidade
3 - Agilidade - Os filhos de Athena são dotados de grande agilidade, sendo bem rápidos
5 - Navegador Urbano - Os filhos de Athena nunca se perdem em uma cidade
8 - Visão Noturna - Assim como as corujas - animal preferido de Athena - as proles da deusa podem enxergar razoavelmente no escudo
10 - Inteligência Mental - Os filhos de Athena são dificilmente enganados, e feitiços que confundem os sentimentos irão os atingir
15 - Sábios - Os filhos de Athena, nesse nível, são mais sábios, focados e concentrados em seus objetivos
17 - Anti-Mentiras - Os filhos de Athena conseguem perceber mentiras. Também consegue descobrir, observando o modo de agir, se a pessoa está encantada
20 - Audição - Como as corujas, os filhos de Athena têm a audição aguçada
25 - Contra-Ataque Rápido - Se bem narrado, poderá fazer um contra-ataque no mesmo momento, multiplicando o dano por dois
30 - Persuasão - A persuasão é a "arte" de controlar alguém usando a lógica. Como os filhos de Athena são bem lógicos, eles podem persuadir os oponentes com facilidade. Só funcionará se o a prole escolher bem as palavras em uma junção coerente. Será avaliado pelo narrador
32 - Justiça - Você nunca será atacado por trás
34 - Controle da Mente - Neste nível, nenhum ataque mental pode lhe atingir
40 - Controle de Armas - Usando sua inteligência, os filhos de Athena podem manusear qualquer arma com perfeição
Ativos
1 - Arremesso - Arremessa sua arma ou escudo para alguma direção. Voltará para sua mão
3 - Golpe Certeiro - Absorve uma força sobrenatural para poder dar um ataque físico excepcionalmente forte
5 - Atormentar - Entra na mente do inimigo e o faz relembrar dos piores momentos de sua vida. Dura dois turnos
8 - Mãos de Oliva - Pode fazer crescer uma oliveira onde quiser. Ao comer um fruto recupera 30 de Vida. A árvore desaparecerá depois de comer o fruto. Só pode ser usada uma vez por batalha
10 - Escudo de Athena - Ganha um escudo invisível - visível ao sofrer um ataque. Esse escudo tem uma defesa de 50 - Vida - assim que a Vida do escudo acabar, você receberá dano novamente. Só uma vez por batalha
14 - Persuasão Defensiva - Escolhendo bem as palavras, você pode parar o ataque inimigo por duas rodadas. Ele ficará confuso e refletindo em suas palavras. Cabe a avaliação do narrador
17 - Convocar Coruja - Convoca uma coruja - 30 vida - para atacar o oponente
20 - Equilibridade - Ao usar essa habilidade, o filho de Athena equilibra o duelo. Os pontos de Vida e Energia do inimigo se igualarão aos seus. Os pontos de Energia serão igualadas considerando o gasto com essa habilidade
21 - Confusão Mental - Causa alucinações no inimigo. Ele verá o mundo girar em cores estonteantes. Dura duas rodadas
24 - Equilíbrio de Dano - Todo dano desferido contra você se refletirá ao inimigo. O efeito dura duas rodadas
27 - Agulhão Mental - O alvo sente pontadas na cabeça. Não são suficientes para que ele fique imobilizado, porém não consegue fazer manobras bruscas
30 - Juízes - Invoca duas entidades negras que seguram uma balança. O dano causado em você anteriormente - todas as rodadas - será divido por três e então, com um som vindo das criaturas, será aplicado ao oponente. Os Juízes sumirão logo depois. Só uma vez por batalha
34 - Aura da Justiça - Concede-lhe dano multiplicado por três, porém, seu oponente ganha o mesmo efeito. Efetivo se o oponente estiver perto da derrota
40 - Vórtice Antigo - Cria um grande vórtice no céu, deixando tudo escuro. A cada turno sairá um espírito de guerra que volta ao seu corpo humano - Vida 100. É armado com uma espada de duas mãos. O vórtice só pode ser destruído ao ser atingido por uma arma de guerra - espadas, machados etc. A arma se perderá para sempre.
42 - Batida de Vitalidade - Batendo sua arma no escudo, você e seus aliados ganham 15% de Vida por cinco turnos
45 - Corujal - Um "enxame" - muito mesmo! - de corujas chega ao seu pedido, elas voam ao redor do inimigo para o confundir. Dando-te espaço para montar uma estratégia. Duas rodadas
50 - Ataques Rápidos - Teletransportando-se rapidamente, você dá vários golpes no oponente, que nem tem chance de se defender
50 - Controle do Vento - Athena era conhecida em sua cidade por ser a senhora dos ventos. Neste nível, seus filhos poderão controlar uma quantidade razoável de vento.
60 - Jurisdição - Inflige a mente inimiga. O oponente sentirá chicotadas em todo o corpo, a dor parecerá realmente real. Ele não poderá atacar ou se mover por um turno
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