Camp Half Blood
Já tem conta? Logue e se divirta! Não tem ainda? Cadastre-se e comece a jogar!

Participe do fórum, é rápido e fácil

Camp Half Blood
Já tem conta? Logue e se divirta! Não tem ainda? Cadastre-se e comece a jogar!
Camp Half Blood
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Poderes e Habilidades - Filhos de Deimos

Ir para baixo

Poderes e Habilidades - Filhos de Deimos Empty Poderes e Habilidades - Filhos de Deimos

Mensagem por Poseidon Qui 16 Out 2014, 12:17



Filhos de Deimos
Camp half-blood



Passivos


Aura Maléfica I [nível 1] – O filho de Deimos emana uma aura roxa que causa desconforto em quem estiver ao redor. Caso sejam de nível inferior ou até cinco níveis acima, terão vontade de se afastar do semideus. Com esforço o filho de Deimos pode reprimir a aura. [Modificado]

Perícia com Espadas I [nível 2] – Mesmo sem nunca ter pegado numa espada, o filho de Deimos terá facilidade no aprendizado e manuseio da arma. [Modificado]

Impiedoso [nível 3] – Filhos de Deimos dificilmente expressam o sentimento de remorso, embora sintam-no. Poderes que atinjam a consciência dos filhos de Deimos, a fim de deixá-lo com sentimento culposo, tem 20% a menos de eficácia. [Novo]

Beleza [nível 5] – Como netos de Afrodite, apesar de sombrios, são belos e atraentes. Assim, poderes que usam charme como meio de persuasão são 30% menos eficazes para semideuses de nível igual ou menor ao do filho de Deimos. [Modificado]

Perícia com Lanças I [nível 7] – O filho de Deimos é hábil com uma lança em mãos, manipulando-a com certa facilidade e com bom desempenho. [Modificado]

Visão Noturna [nível 8] – A visão do semideus não será comprometida durante a noite e em lugares escuros, porém a capacidade não é perfeita como se estivesse em um lugar claro. [Modificado]

Resistência [nível 9] – São resistentes por natureza, e não sentem frio, podendo resistir a baixíssimas temperaturas, mas não estão livres de efeitos como hipotermia. Todo dano que receber é reduzido em 10%. [No nível 20 a redução dos danos é de 20%.] [Novo]

Visão da Alma [nível 10] – O filho de Deimos consegue “ver” os maiores temores de uma pessoa, inclusive suas piores lembranças. Esse poder é como um “compartilhamento”, e não uma invasão mental, portanto resistências mentais não funcionarão para impedir. [Novo]

Frieza [nível 11] – Filhos de Deimos são frios, calculistas e destemidos. Dessa forma, são afetados por poderes de intimidação 50% menos com semideuses de nível igual ou menor, e 30% menos com semideuses de até dez níveis acima. [Modificado]

Feras Distintas [nível 12] – Capacidade de se comunicar verbal e mentalmente com outros seres, mas não comandar. Neste nível, a habilidade só serve para animais selvagens. No nível 20 já poderá se comunicar com monstros. [Modificado]

Ambidestria [nível 13] – Agora o semideus já pode manusear armas com as duas mãos e ao mesmo tempo sem que haja perda na agilidade dos movimentos. É importante ressaltar que a habilidade só é válida para armas de uma mão; não poderá carregar armas pesadas em cada mão, por exemplo. [Modificado]

Radar [nível 15] – O semideus consegue encontrar a localização de uma pessoa ou criatura caso estejam amedrontadas num raio de 1 km, por menor que este sentimento seja. [Novo]

Aura Negativa I [nível 17] – O filho de Deimos, ao contrário dos demais semideuses, têm uma aura que afasta monstros. Nesse nível, só atrai menos monstros que o comum. [Novo]

Perícia de Guerra I [nível 18] – O filho de Deimos é ágil e tem reflexos aguçados, superando muitos semideuses em combate, exceto filhos de Ares, Atena e Héracles. [Modificado]

Empunhadura primal [nível 19]: A partir desse nível o semideus consegue portar armas pesadas utilizando-se da ambidestria. Contudo, por seu tamanho, isso não engloba armas duplas. [Novo]

Lâmina defensiva [nível 20]: Filhos de Deimos, por estarem acostumados a lutar com duas armas, aprenderam a utilizá-las em manobras de defesa, usando-as para defender ataques, como se fossem um escudo. [Novo]

Aura Maléfica II [nível 22] – A aura já desperta o pânico nas pessoas próximas; humanos dificilmente ficarão perto do filho de Deimos e semideuses mais fracos ficarão assustados, hesitando um turno para atacá-lo. Agora já pode reprimir a aura com dificuldade. [Modificado]

Perícia com Espadas II [nível 24] – A espada já é uma conhecida íntima. O filho de Deimos pode executar movimentos rápidos e consecutivos, atacando e contra-atacando com enorme facilidade. [Modificado]

Perícia com Lanças II [nível 25] – Agora já pode executar movimentos de extrema dificuldade com uma lança e seus golpes se tornam mortais. Pode, inclusive, arremessá-la. [Modificado]

Aura Negativa II [nível 27] – A aura já está mais forte. Monstros de nível X evitarão te atacar, a não ser que você o faça primeiro. [Novo]

Perícia de Guerra II [nível 29] – Nesse nível já tem as capacidades físicas aumentadas – força, agilidade etc., mas nada sobrehumano – e torna-se um guerreiro nato, podendo batalhar por bastante tempo sem se cansar. [Modificado]

Balança de Sentimentos [nível 31] – O filho de Deimos tem um controle maior sobre seus emoções, podendo ocultá-los. Poderes que mexam com os sentimentos do filho de Deimos têm 25% menos eficácia. [Modificado]

Aura Maléfica III [nível 35] – Nesse nível o filho de Deimos já é praticamente tão temido quanto um monstro forte; multidões entrarão em desespero perante sua aproximação e semideuses, a não ser que superem-no em dez níveis,  terão o efeito dos seus poderes reduzido em 20%. [Modificado]

Aura Negativa III [nível 40] – Nesse nível a aura do filho de Deimos se torna deveras densa. Monstros de nível até XX fogem de você. Já se forem de nível XXX, hesitarão um turno em te atacar. [Novo]

Perícia de Guerra III [nível 47] – O filho de Deimos atinge seu ápice e, agora, é um líder no campo de guerra. Sua aptidão física é alta, e monta estratégias em pouquíssimo tempo. Pode batalhar com inimigos simultaneamente e não ser muito prejudicado, mas deve haver bom-senso. [Modificado]

Ativos


Clone [nível 1] – O semideus cria um clone de si, porém fraco e frágil. O inimigo ficará com sua atenção presa ao clone, por estimular o sentimento de pânico, mas fraco, deixando-o livre para fugir ou atacar em um curto espaço de tempo. O clone dura um turno e não usa armas, itens ou poderes; se receber um ataque, se defaz. [Modificado]

Toque Maldito [Nível 3] – Ao mínimo toque do filho de Deimos, um semideus de até cinco níveis acima sentirá náuseas e mal-estar, ficando com suas defesas reduzidas em 25% por dois turnos. Mas deve haver contato direto, como um aperto de mão, por exemplo. [Novo]

Dor [nível 5] – O filho de Deimos cria uma esfera de energia negra na mão. Ao acertar alguém com a esfera, liberará uma onda de dor lancinante e, consequentemente, atordoará. O poder, porém, não tira HP do oponente, somente atordoa. A intensidade do atordoamento varia de acordo com o nível do oponente; caso supere o filho de Deimos em 10 níveis, não sentirá os efeitos. Pode ser arremessada e tem alcance de 20 metros. [Modificado]

Aura Bélica I [nível 9] – Uma aura vermelha com o formato de um guerreiro segurando um escudo envolve o semideus, e dura dois turnos. O guerreiro defenderá o semideus de ataques, contanto que não sejam muito fortes. Uma flecha, por exemplo, seria rebatida; já um ataque de machado, não, só diminuiria o dano. [Modificado]

Monstros do Terror [nível 11] – O filho de Deimos cria monstros a partir de uma entoação de versos, cujo conteúdo são carnificinas ou guerras. [Nível 11, um monstro X, que tem 50 hp/mp; nível 20, XX, que tem 100 hp/mp; nível 30, XXX, que tem 150 hp/mp; nível 50, XXXX, que tem 200 hp/mp. Só pode criar um monstro por evento/missão e eles durarão três turnos ou até serem mortos.] [Modificado]

Frizer [nível 13] – Deimos, a lua de Marte, é composta principalmente por gelo. Sendo assim, o semideus poderá fazer com que a temperatura de um lugar caia bruscamente, podendo até criar uma fina camada de gelo no chão. Todos os monstros e semideuses que não tiverem resistência ao frio terão seus movimentos reduzidos em 20%. Tem alcance de 200 metros. Dura dois turnos e não pode controlar o gelo criado. [Novo]

Olhar Demoníaco [nível 14] – Ao olhar nos olhos de um semideus de nível inferior, o filho de Deimos fará o semideus ficar paralisado por um turno. Isso acontece pois seus olhos refletem o pânico, puro e cru. [Novo]

Cavalo Infernal [nível 15] – Deimos e Phobos eram encarregados de guiar a quadriga de Ares. O filho de Deimos, então, poderá convocar um cavalo-esqueleto do chão. O cavalo corre numa velocidade impressionante (300 km/h) e não se cansa. Ao final de dois turnos, se desfaz em pó. O cavalo tem 50 de HP/MP. [Novo]

Disruptor [nível 16]: Este poder faz com que o impacto de um ataque aumente brutalmente, capaz de inutilizar um membro. A dor é semelhante a de quebrar um osso – mesmo que de fato não ocorra – e há dano. [Novo]

Selvageria [nível 17] – Herança do avô, Ares. Ao ativar esta habilidade, o semideus entra num estado selvagem que duplica suas capacidades físicas. Enquanto estiver neste estado, qualquer outro poder ativo que usar terá redução de 30% no gasto de mp. Dura um turno. [Novo]

Taser [nível 18]: Um raio disparado com alcance de 25 metros que segue em linha reta e causa um pequeno dano no alvo atingido, além de deixá-lo 50% mais lento por três turnos. Não é feito de elemento algum – eletricidade, fogo etc. – e pode ser usado uma vez a cada cinco turnos. [Novo]

Gás do Terror I* [nível 19] – O filho de Deimos expele uma nuvem de gás que pode ser direcionada a somente uma pessoa. A pessoa que for afetada pelo gás verá coisas horríveis quando olhar para o filho de Deimos. Caso o semideus afetado não supere o filho de Deimos em dez níveis, fugirá; caso supere, não atacará até o efeito acabar. O efeito dura um turno e não funciona em monstros. Deve estar a no máximo 50 metros dos alvos. [Novo]

Abutres [nível 20] – São convocados três abutres, o símbolo de Ares. O semideus poderá ordenar que os abutres ataquem um único alvo, e os animais o farão com extrema violência. Não desistem e nem fogem, só desaparecendo quando matam o alvo ou morrem. Cada um tem 60 de HP/MP e só pode ser usado para combate. Duas vezes por missão. [Novo]

Aura Bélica II [nível 21] – Agora a aura de guerreiro, além de defender, também poderá atacar com uma espada. A aura repetirá todos os movimentos do semideus, e os danos provocados são destrutivos. A resistência é maior e pode defender qualquer golpe direto, como espada, machado, martelo etc. Dura dois turnos. [Modificado]

Cortando laços [nível 23] – Todo semideus tem uma ligação com seu pai/mãe divino, por mínima que seja. Dessa forma, há o temor em perder essa ligação, mesmo que inconscientemente. O filho de Deimos, então, escolhe um alvo e, durante dois turnos, ele não poderá usar qualquer poder ativo referente ao progenitor divino. Uma vez por missão. [Novo]

Tropa de choque [nível 25]: o filho de Deimos e todos os aliados em um raio de 100m são revestidos por uma aura que simula a mesma proteção de uma armadura completa, duplicando suas defesas por 3 turnos sem interferir em seu peso ou movimentação. A área de efeito é definida tendo o filho de Deimos como foco. Sair da área fará o aliado perder o poder, mesmo se retornar, mas não afeta outros que estejam se beneficiando. 1 vez por batalha. [Novo]

Gás do Terror II* [nível 27] – Agora pode afetar até cinco pessoas com o gás. O efeito torna-se mais potente, e para todos os lados que as pessoas afetadas olharem verão monstros e coisas horríveis. Caso quem seja afetado não supere o filho de Deimos em dez níveis, ficará paralisado até o efeito acabar; caso supere, ficará atordoado e não atacará o filho de Deimos. O efeito dura dois turnos. Deve estar a no máximo 100 metros dos alvos. [Novo]

Risada Maléfica [nível 30] – Através de uma risada, o semideus afetará todos que a ouvirem, liberando um pânico puro e irracional. Semideuses com nível mais baixo que o seu entrarão em desespero e desmaiarão; semideuses até cinco níveis mais forte fugirão; acima disto, só ficarão hesitantes por um turno. Monstros também serão afetados, e se forem de nível X, fugirão. É um poder mental, e resistências não se enquadram, por afetar o irracional do semideus. [Novo]

Banho de sangue [nível 35] – Como netos de Ares, inegavelmente carregam a guerra no sangue. Por isso, podem revestir sua lâmina com uma aura vermelha que torna todos os seus golpes mais potentes e destrutivos. Dura dois turnos. [Novo]

Terrorista [nível 40] – O filho de Deimos fecha os olhos e se concentra durante um turno inteiro. Após isso, gera uma explosão altamente destrutiva a partir do seu corpo que abrange uma área de 400 m². O semideus não se fere ao usar o poder, porém fica completamente vulnerável no turno que estiver se concentrando. Drena uma quantidade de energia considerável. Uma vez por missão. É bom ressaltar que causa muitos estragos, portanto usar o poder em lugares movimentados, como Paris, causaria um alarde sem proporções. [Novo]

Casulo do Pânico [nível 45] – Uma sombra surgirá e envolverá até três inimigos, não importando se no lugar onde estão há claridade. Apesar de ser uma ilusão, afeta o irracional, portanto resistências não se aplicam. Os oponentes afetados terão todos os seus sentidos reduzidos em 50% e não poderão atacar diretamente o filho de Deimos. Inimigos com mais de 10 níveis superiores terão seus sentidos afetados apenas em 25% e poderão atacar. Dura dois turnos. Uma vez por evento. [Modificado]

Dementador [nível 55] – Uma aura negra envolve o filho de Deimos. Todos os semideuses – isso inclui aliados – que estiverem num raio de 100 metros terão suas energias roubadas. Cada semideus perderá 25% de MP, passados para o filho de Deimos. A aura não tem duração constante, portanto, assim que acabar o turno, ela será desativada. Uma vez por missão. [Novo]

Caos [nível 85] – O semideus torna tudo ao redor num terreno morto e sem vida, dando início a desastres; construções vão desabar, desencadeará maremotos, terremotos e furacões. Enquanto o efeito do poder durar, o filho de Deimos não será afetado por nada, não receberá dano algum. Não terá controle sobre os desastres, só acontecerão. Dura dois turnos e o alcance do poder é de 2 km. [Novo]

Thanks to PJBR



all rights reserved to thaís
Poseidon
Poseidon
Olimpianos
Olimpianos

Mensagens : 71
Data de inscrição : 11/09/2014
Localização : Atlântida

Ficha Meio-Sangue
Vida:
Poderes e Habilidades - Filhos de Deimos Left_bar_bleue9999/9999Poderes e Habilidades - Filhos de Deimos Empty_bar_bleue  (9999/9999)
Energia:
Poderes e Habilidades - Filhos de Deimos Left_bar_bleue9999/9999Poderes e Habilidades - Filhos de Deimos Empty_bar_bleue  (9999/9999)
Arsenal:

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos