Poderes e Habilidades - Filhos de Apolo
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Poderes e Habilidades - Filhos de Apolo
Filhos de Apolo
Camp half-blood
OBS: As flechas não voam infinitamente, todos tem uma noção da velocidade e distância percorrida...
Passivos
1 - Arco-Humano - Assim que tocar pela primeira vez em um arco, saberá usá-lo com total maestria
1 - Pulsos de Apolo - Seus ataques corporais são muito efetivos, ganhando um bônus de 10% no dano
1 - Corpo de Sol - Fogo não te atinge
1 - Beleza de Nascença - Os filhos de Apolo são bonitos como seu pai. São levemente bronzeados e tem um corpo delicadamente musculoso
3 - Filho do Sol - Ao ficam um certo tempo em exposição ao sol, você recupera 10% da sua vida base. Em batalhas, esse efeito funciona a cada três rodadas
5 - Domínio do Corpo - Sua agilidade e resistência lhe permite fazer acrobacias que seriam difíceis para mortais
5 - Corpo Duro - Sua forma física e resistência te protege de dano físico, "absorvendo" 20% do ataque que for desferido
8 - Musicalidade - Seus ouvidos são acostumados com qualquer ritmo de música, e você também é versado - naturalmente - em tocar todos os instrumentos, mas agora pode usá-los para fazer músicas torturantes
10 - Insensível - Charmes e encantos não te atingem mais
20 - Corpo Solar - Você toma controle das temperaturas do seu corpo, podendo deixá-lo muito frio ou muito quente
30 - Curvas - Suas flechas podem fazer curvas para ludibriar o inimigo. Não é possível fazer manobras exageradas - looping e curvas acentuadas
50 - Benção do Sol - Ao ficar sob a luz do sol, seus ataques corporais ficam 50% mais fortes
Ativos
1 - Sinalizador - Você lança uma flecha para o alto que brilha fortemente nos céus. Funciona como um sinalizador e não causa dano
1 - Tiro Concentrado - Você se concentra em um alvo. Sua flecha voa potente até atingi-lo. Se já tiver o poder passivo Curvas sua flecha poderá fazer uma pequena curva, se não tiver, o oponente poderá sair da linha reta e se safar
3 - Rajada Duplicata I - Você lança uma flecha que, no ar, dá origem a mais quatro flechas. Duas das flechas vão para a esquerda e outras duas para a direita, "cobrindo" aquelas áreas para que o oponente não tenha muita oportunidade de fugir
6 - Canção Inaudível - O alvo começará a ouvir uma canção ensurdecedora, mesmo que você não esteja tocando nada. Deixará ele confuso por uma rodada, sem poder atacar.
8 - Grito de Apolo - Você dá um grito que pode ser ouvido à quilômetros. Sua perícia em arco será aumentada e suas flechas serão mais rápidas. Além disso, seus ataques corporais causam 40% a mais de dano. Dura duas rodadas
10 - Soco Solar - Levantando uma das mãos para o alto, você absorve a energia solar. Seu pulso fica brilhante-amarelado e você pode desferir um soco potente que empurrará o inimigo para trás
13 - Cantar Palavras - Pode persuadir o inimigo com algumas palavras calmas, tomando o controle dele - ordens para se matar e se jogar não funcionam. Você precisa ser criativo e escolher bem as palavras. O Narrador avaliará
16 - Raio Solar - Permite sugar um pouco da energia solar para lançar um raio que pode:
Curar - Lançando um fio de raio solar em um aliado, curará 10% de sua vida total. Também pode absorvê-lo para seu corpo, curando-lhe
Machucar - Lançando o raio solar no inimigo, causará grande dano e queimará suas roupas
Abençoar - Absorvendo o raio solar, seu corpo começa a esquentar e ao tocar seu arco, ele pegará fogo, assim como suas flechas. Se as flechas atingirem o inimigo, ele ficará levemente queimado. Seus ataques corporais também queimarão. Dura três rodadas
20 - Rajada Duplicata II - Você lança uma flecha que, no ar, dá origem a mais oito flechas. Quatro das flechas vão para a esquerda e outras quatro para a direita, "cobrindo" aquelas áreas para que o oponente não tenha muita oportunidade de fugir
25 - Palma Destruidora - Absorvendo energia solar, sua mão brilha dourada, com uma palma você devasta o ambiente com um vento forte e quente deixando toda folhagem envolta pegando fogo.
30 - Correntes Solares - Moldando a energia solar, você faz correntes douradas para prender o alvo
32 - Olhar Cego - Seus olhos brilham e todas as pessoas envolta ficam cegas. Dura dois turnos
35 - Escudo de Sol - Cria um escudo invisível - visível quando sofrer ataque. Ele te protegerá contra qualquer dano, com exceção do físico. Dura quatro rodadas e protege 40%
37 - Charme de Apolo - Fazendo um charme mágica, você deixa seu inimigo vulnerável por duas rodadas
40 - Rajada Final - Você voa, seu arco e flechas se tornam fogo. Lança uma rajada de cinco flechas flamejantes no alvo. Causando queimaduras
42 - Maldição do Sol - Você amaldiçoa seu inimigo. Se este ficar exposto ao Sol, perderá 50 de Vida a cada turno. Dura quatro rodadas
45 - Insolação - Encanta o alvo para que ele se sinta cansado, impossibilitando-o de fazer movimentos bruscos
49 - Voz de Destruição - Falando calmamente palavras em um dialeto estranho, você faz pequenas explosões ao redor. Não queimam, mas são explosões de ar, e, se atingirem o inimigo, ele será lançado
52 - Investida Quente - Se lança na direção do inimigo em alta velocidade, seu pulso queimando. Se tudo der certo, atingirá o oponente com tamanho poder
59 - Flecha Teletransportadora - Pode lançar uma flecha para qualquer direção, e, quando esta chegar em seu máximo, te teletransportará.
65 - Corpo Quente - Qualquer ataque que não seja físico vai se desintegrar ao chegar perto do seu corpo superaquecido. Dura duas rodadas
80 - Banir Lua - Se precisar, você pode banir a lua por quatro rodadas
100 - Astro Rei - Você ganha total forças e levita. Seu corpo brilha e seus olhos queimam dourados. Todos os seus ataques são multiplicados por cinco, todo o dano em você é diminuído em 90%, você tem liberdade para voar. Mesmo que esteja de noite, você banirá a lua automaticamente. Dura três rodadas
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