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Poderes e Habilidades - Caçadoras de Ártemis

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Mensagem por Thanatos Ter 23 Set 2014, 11:57



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Líder das Caçadoras (VAGO)

Passivos


1 - Arco Humano - As caçadoras tem uma enorme aptidão com arcos, podendo manuseá-lo facilmente. Acrobacias com o arco também não serão difíceis para elas.

1 - Inquebrantável - A deusa Ártemis dá às suas seguidoras o poder de nunca envelhecer, ficando na idade adulta para sempre, a não ser que sejam mortas. Contudo, transgressões às leis da deusa podem fluir em severas punições.

4 - Atenção Dobrada - Se o adversário cometer um erro (lançar habilidade sem energia, ter o movimento fracassado etc) você poderá lançar uma flecha (necessário o arco) que causará dano dobrado.

7 - Dialeto Animalesco [Aprendiz] - As caçadoras podem falar com animais de médio porte, conseguindo informações da localização de inimigos etc.

10 - Furtividade - Podem se esconder nas sombras

13 - Olhar Distante -Ganham o poder de enxergar mais longe que todos os outros

20 - Vida Natural - Ao comer um fruto da natureza, recuperam 30 de vida.

30 - Flecha Mental - Ao olhar diretamente para os olhos de uma criatura ou semideus, ele sente medo e te vê como um inimigo muito poderoso. As criaturas acabam fugindo de medo, e os semideuses se tornam vulneráveis

35 - Fatalidade - Ao encontrar um inimigo que está vulnerável (de costas etc) você pode dar um ataque (corporal) poderoso

40 - Fúria - Ao se encontrarem com 10% do HP base, as caçadoras ganham velocidade e dano extra, tendo que escolher entre fugir e atacar o inimigo com total força

45 - Noturnidade - Quando à noite, as caçadoras recuperam 10 de vida por turno, independente do que estiver acontecendo na batalha.

55 - Dialeto Animalesco [Mestre] - Agora você pode conversar com os animais selvagens para que eles o ajudem na batalha

70 - Lua e Caça - À luz da lua, você ganha bônus de mais 10% em seus ataques

Ativos


1 - Flecha de Pum - Ao atingir o chão, a flecha solta um gás amarelado que atormenta o inimigo e bloqueia sua visão por um turno.

3 - Flecha Fogosa - Pode esquentar uma flecha com o poder da mente, e, ao atingir o inimigo, causará uma queimadura ligeiramente forte

5 - Flecha Rápida - Encanta a flecha para que ela seja rápida, e nada pode parar esta

8 - Flecha Congelada - Pode congelar uma flecha com o poder da mente, e, ao atingir o inimigo, causará dormência naquela área

10 - Flecha de Iluminação - Pode encantar uma flecha para que esta fique brilhante. Ao ser lançada para uma direção, iluminará o caminho

12 - Elo na Flecha - Pode lançar uma flecha mágica para que esta prenda o alvo à uma árvore próxima. Dura uma rodada, impossibilitando o inimigo de se mover

13 - Flecha Armadilha[b] - A flecha pode se prender em uma árvore, e etc, e quando o inimigo passar por uma linha imaginária causada por ela, perderá 5 de HP por turno.

[b]18
- Tiro Envenenado - Pode encantar uma flecha para que esta fique envenenada. Ao atingir o oponente, causará dano equivalente a 10% da vida base por três turnos

22 - Toxina Derradeira - Encanta uma flecha para que esta libere uma toxina no alvo. A toxina deixa o alvo cego por dois turnos

30 - Raio Lunar - Os olhos do alvo são atingidos por um brilho causador de cegueira breve - um turno - e dor de cabeça que impossibilita grandes movimentos - dois turnos - além de queimar sua face superficialmente. Necessário estar de noite.

35 - Marca de Caça - Marca, mentalmente, o alvo. Instantaneamente alguns poucos animais começarão a caminhar para desferir arranhões, mordidas e barulhos ao oponente, deixando-o um pouco aturdido enquanto você monta suas estratégias

40 - Espírito do Tigre - Você se fortalece. Poderá dar pulos gigantescos e seus ataques corporais terão dano dobrado por três rodadas

50 - Duplicata de Flechas - Você poderá jogar uma flecha encantada para cima, e quando esta atingir a altura máxima, se duplicará diversas vezes, e cairá como uma grande chuva de flechas

60 - Revoada Destruidora - Chama, com o poder da mente, uma revoada de pássaros - muitos mesmo - eles bicam ferozmente o inimigo, e, se não forem exterminados logo, o oponente terá hematomas graves.

62 - Flecha de Sucção [Vida] - Ao atingir o inimigo, essa flecha sugará a vida do oponente e se esvairá. Ao cravar na pele do alvo, sugará de primeira 10% da vida total, se por algum motivo o oponente não tirar a flecha do corpo, sugará 10% da vida total a cada turno

62 - Flecha de Sucção [Energia] - Ao atingir o inimigo, essa flecha sugará a energia do oponente e se esvairá. Ao cravar na pele do alvo, sugará de primeira 10% da energia total, se por algum motivo o oponente não tirar a flecha do corpo, sugará 10% da energia total a cada turno

65 - Disparo Lunar - Você jogará uma flecha e uma emanação brilhosa vinda da lua abençoará ela. Ao atingir o oponente, causará tontura forte, não podendo fazer movimentos mínimos e bruscos, além da dor queimante. Necessário estar de noite

80 - Dominação - Com o poder da mente, você chama todos os animais à quilômetros. Eles perturbarão e atacarão o oponente com todas as suas forças. O poder de Ártemis lhe abençoará e você poderá lançar flechas brilhantes no alvo, que imobilizarão as partes atingidas. Depois desse apocalipse animalesco, você estará bem cansado, e não poderá fazer movimentos bruscos.


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