Poderes e Habilidades - Filhos de Éris
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Poderes e Habilidades - Filhos de Éris
Poderes
Camp half-blood
PASSIVO
1 - Manuseio de Armas - Você se torna mestre em armas como adagas, espadas, lanças, arcos, escudos, etc.
2 - Gênio Forte - Nenhuma sedução lhe atinge, e você não se comove com o drama de outras pessoas.
3 - Dialeto da Discórdia - Como filho da discórdia, você pode 'plantá-la' somente com algumas palavras. Dependendo da sua narração, você pode persuadir seu inimigo.
5 - Temperalidade - Você resiste a temperaturas elevadas, mas não extremas.
6 - Aura da Discórdia - Assim que você passar por um local, as pessoas que estiverem no recinto sentirão uma onda de fúria surreal e começam a brigar com quem estiver perto. Você pode controlar essa aura.
6 - Olhos Falsos - Mesmo sendo prole da discórdia, você prefere que os outros briguem entre si. Ao olhar profundamente para os olhos de alguém, você pode uma briga.
7 - Proteção Mental - Ninguém pode invadir sua mente
10 - Furtividade - Sabendo narrar bem, pode se esconder.
13 - Venelidade - Venenos não surtem efeito em você.
15 - Físico Excepcional - Seus ataques físicos são mais fortes que o normal.
16 - Camuflagem Inicial - Você consegue mudar pequenas partes do seu corpo.
16 - Pacto - Você tem a capacidade de conversar com demônios, porém, só terá uma chance de persuadi-lo, se falhar - narrar pessimamente - será atacado com ferocidade.
18 - Inteligência Sobrenatural - Dependendo de seu post, você pode escapar de qualquer situação de risco.
20 - Pulmões Inertes I - Como benção de Éter, em locais pequenos e fechados, você ainda consegue respirar normalmente.
30 - Asas de Éris - Você ganha asas negras e grandes. São invisíveis, e somente é possível vê-las na sua sombra. Você só pode flutuar.
40 - Camuflagem Final - Agora você pode mudar totalmente sua aparência quando quiser, pelo tempo que tiver energia - em batalhas.
50 - Pulmões Inertes II - Agora você não precisa. O ambiente pode ficar totalmente sem ar, mas você não precisa dele.
ATIVO
1 - Adaga Envenenada - Envenena uma adaga que estiver segurando para que, quando atingir a pele inimiga, causar 5 de dano por turno durante cinco turnos.
2 - Força I - Você invoca uma força sobrenatural para mandar um 'raio' invisível que empurra o inimigo alguns centímetros ao mesmo tempo que causa dores na barriga - como um soco.
3 - Disfunção Mental - A mente é um ótimo lugar para plantar a semente da discórdia, e você pode invadi-la parcialmente para que o alvo tenha um acesso de raiva e brigue consigo mesmo. Dura dois turnos.
5 - Grito I - Você solta um grito alto que causa pequena dor corporal e mental no inimigo, impossibilitando de fazer movimentos bruscos.
7 - Ataque Rápido - Você se teletransporta para trás do oponente, tendo alguns segundos para causar algum dano, e depois volta a posição inicial.
8 - Bicho-Papão - O medo causa sofrimento, e por isso você pode alterar seu corpo para que se transforme no maior medo de seu inimigo - em batalha, você não pode especificar no que se transformou, seu oponente dirá no próprio post.
10 - Escudo Sobrenatural - Você convoca um escudo transparente-vermelho que rodeia seu corpo por três rodadas. Cada ataque - que não seja físico - que atingir o escudo causará a quem o atacou hematomas roxos em partes aleatórias do corpo. Você ainda receberá o dano do ataque.
11 - Ilusão - Você pode criar uma ilusão do tipo: deixar tudo em chamas, pessoas mortas, etc. Para que o inimigo sofra com a cena e fique sem atacar por duas rodadas.
13 - Teletransporte I - Permite que você se teletransporte para pequeníssimas distâncias - como se teletransportar para o lado para uma esquiva.
14 - Espelho - Protege seu corpo por duas rodas. Qualquer ataque - que não seja físico - que atingir essa proteção será devolvido para o oponente, mesmo assim você será atingido.
16 - Convocar Criatura I - Convoca uma harpia de Vida 50 para lutar ao seu lado, obedecendo seus comandos.
18 - Perturbar - Provoca uma ilusão horrível. Seu oponente ouvirá pessoas xingando-o e chorando ao seu ouvido. Ficando imobilizado por três turnos.
20 - Teletransporte II - Agora você pode se teletransportar para média distâncias. - como ir para o alto de uma árvore ou se esquivar de um ataque totalmente.
22 - Molestamento - Mesmo estando a distância, pode causar ferimentos no oponente, como fazer seu nariz ou dedo sangrar fortemente.
24 - Convocar Criatura II - Convoca três harpias - Vida 50 - para lutarem ao seu lado, obedecendo seus oponentes.
26 - Névoa Fantasmagórica - O medo causa sofrimento, e por isso você pode lançar no ambiente uma névoa branca espessa para assustar o inimigo, que ouvirá gritos de dor e verá vultos.
30 - Transformação Inicial - Seus olhos ficam vermelhos e um tipo de aura avermelhada os invade. Seus cabelos se balançam involuntariamente e se tornam vermelhos brilhante. Pode flutuar alguns centímetros do chão. TODO dano expelido por você é aumentado ao dobro.
32 - Força II - Você invoca uma força sobrenatural para mandar um 'raio' invisível que empurra para longe ao mesmo tempo que causa fortes dores na barriga - como se tivesse levado uma grande surra.
34 - Destroçar Mente - Perturba fortemente a mente do inimigo, lançando-lhe lembranças terríveis e até inventadas. A dor é tão grande que o alvo implora por piedade.
40 - Teletransporte III - Pode se teletransportar para bem longe - como mudar de cidade em um piscar de olhos. Se estiver segurando alguém, irá levá-lo também.
45 - Transformação Final - Seus olhos ficam vermelhos e um tipo de aura avermelhada os invade. Seus cabelos se balançam involuntariamente e se tornam vermelhos brilhante. Pode flutuar alguns centímetros do chão. TODO dano expelido por você é aumentado ao triplo.
50 - Grito Sônico - Solta um grito tão forte que é possível ver 'vultos' vermelhos saindo de sua boca em direção ao oponente. Causará tudo o que é de mais ruim no oponente: dores corporais fortíssimas, dores de cabeça, lembranças ruins e falta de ar. Além disso, o alvo vai sentir ser espancado por uma multidão.
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