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Poderes e Habilidades - Filhos de Éris

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Mensagem por Thanatos Qua 22 Out 2014, 12:04



Poderes
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PASSIVO

1 - Manuseio de Armas -  Você se torna mestre em armas como adagas, espadas, lanças, arcos, escudos, etc.

2 - Gênio Forte -  Nenhuma sedução lhe atinge, e você não se comove com o drama de outras pessoas.

3 - Dialeto da Discórdia -  Como filho da discórdia, você pode 'plantá-la' somente com algumas palavras. Dependendo da sua narração, você pode persuadir seu inimigo.

5 - Temperalidade -  Você resiste a temperaturas elevadas, mas não extremas.

6 - Aura da Discórdia - Assim que você passar por um local, as pessoas que estiverem no recinto sentirão uma onda de fúria surreal e começam a brigar com quem estiver perto. Você pode controlar essa aura.

6 - Olhos Falsos - Mesmo sendo prole da discórdia, você prefere que os outros briguem entre si. Ao olhar profundamente para os olhos de alguém, você pode uma briga.

7 - Proteção Mental -  Ninguém pode invadir sua mente

10 - Furtividade -  Sabendo narrar bem, pode se esconder.

13 - Venelidade -  Venenos não surtem efeito em você.

15 - Físico Excepcional -  Seus ataques físicos são mais fortes que o normal.

16 - Camuflagem Inicial - Você consegue mudar pequenas partes do seu corpo.

16 - Pacto -  Você tem a capacidade de conversar com demônios, porém, só terá uma chance de persuadi-lo, se falhar - narrar pessimamente - será atacado com ferocidade.

18 - Inteligência Sobrenatural - Dependendo de seu post, você pode escapar de qualquer situação de risco.

20 - Pulmões Inertes I -  Como benção de Éter, em locais pequenos e fechados, você ainda consegue respirar normalmente.

30 - Asas de Éris -  Você ganha asas negras e grandes. São invisíveis, e somente é possível vê-las na sua sombra. Você só pode flutuar.

40 - Camuflagem Final -  Agora você pode mudar totalmente sua aparência quando quiser, pelo tempo que tiver energia - em batalhas.

50 - Pulmões Inertes II -  Agora você não precisa. O ambiente pode ficar totalmente sem ar, mas você não precisa dele.

ATIVO

1 - Adaga Envenenada - Envenena uma adaga que estiver segurando para que, quando atingir a pele inimiga, causar 5 de dano por turno durante cinco turnos.

2 - Força I - Você invoca uma força sobrenatural para mandar um 'raio' invisível que empurra o inimigo alguns centímetros ao mesmo tempo que causa dores na barriga - como um soco.

3 - Disfunção Mental - A mente é um ótimo lugar para plantar a semente da discórdia, e você pode invadi-la parcialmente para que o alvo tenha um acesso de raiva e brigue consigo mesmo. Dura dois turnos.

5 - Grito I - Você solta um grito alto que causa pequena dor corporal e mental no inimigo, impossibilitando de fazer movimentos bruscos.

7 - Ataque Rápido - Você se teletransporta para trás do oponente, tendo alguns segundos para causar algum dano, e depois volta a posição inicial.

8 - Bicho-Papão - O medo causa sofrimento, e por isso você pode alterar seu corpo para que se transforme no maior medo de seu inimigo - em batalha, você não pode especificar no que se transformou, seu oponente dirá no próprio post.

10 - Escudo Sobrenatural - Você convoca um escudo transparente-vermelho que rodeia seu corpo por três rodadas. Cada ataque - que não seja físico - que atingir o escudo causará a quem o atacou hematomas roxos em partes aleatórias do corpo. Você ainda receberá o dano do ataque.

11 - Ilusão - Você pode criar uma ilusão do tipo: deixar tudo em chamas, pessoas mortas, etc. Para que o inimigo sofra com a cena e fique sem atacar por duas rodadas.

13 - Teletransporte I - Permite que você se teletransporte para pequeníssimas distâncias - como se teletransportar para o lado para uma esquiva.

14 - Espelho - Protege seu corpo por duas rodas. Qualquer ataque - que não seja físico - que atingir essa proteção será devolvido para o oponente, mesmo assim você será atingido.

16 - Convocar Criatura I - Convoca uma harpia de Vida 50 para lutar ao seu lado, obedecendo seus comandos.

18 - Perturbar - Provoca uma ilusão horrível. Seu oponente ouvirá pessoas xingando-o e chorando ao seu ouvido. Ficando imobilizado por três turnos.

20 - Teletransporte II - Agora você pode se teletransportar para média distâncias. - como ir para o alto de uma árvore ou se esquivar de um ataque totalmente.

22 - Molestamento - Mesmo estando a distância, pode causar ferimentos no oponente, como fazer seu nariz ou dedo sangrar fortemente.

24 - Convocar Criatura II - Convoca três harpias - Vida 50 - para lutarem ao seu lado, obedecendo seus oponentes.

26 - Névoa Fantasmagórica - O medo causa sofrimento, e por isso você pode lançar no ambiente uma névoa branca espessa para assustar o inimigo, que ouvirá gritos de dor e verá vultos.

30 - Transformação Inicial - Seus olhos ficam vermelhos e um tipo de aura avermelhada os invade. Seus cabelos se balançam involuntariamente e se tornam vermelhos brilhante. Pode flutuar alguns centímetros do chão. TODO dano expelido por você é aumentado ao dobro.

32 - Força II - Você invoca uma força sobrenatural para mandar um 'raio' invisível que empurra para longe ao mesmo tempo que causa fortes dores na barriga - como se tivesse levado uma grande surra.

34 - Destroçar Mente - Perturba fortemente a mente do inimigo, lançando-lhe lembranças terríveis e até inventadas. A dor é tão grande que o alvo implora por piedade.

40 - Teletransporte III - Pode se teletransportar para bem longe - como mudar de cidade em um piscar de olhos. Se estiver segurando alguém, irá levá-lo também.

45 - Transformação Final - Seus olhos ficam vermelhos e um tipo de aura avermelhada os invade. Seus cabelos se balançam involuntariamente e se tornam vermelhos brilhante. Pode flutuar alguns centímetros do chão. TODO dano expelido por você é aumentado ao triplo.

50 - Grito Sônico - Solta um grito tão forte que é possível ver 'vultos' vermelhos saindo de sua boca em direção ao oponente. Causará tudo o que é de mais ruim no oponente: dores corporais fortíssimas, dores de cabeça, lembranças ruins e falta de ar. Além disso, o alvo vai sentir ser espancado por uma multidão.




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