Poderes e Habilidades - Filhos de Hermes
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Poderes e Habilidades - Filhos de Hermes
Poderes
Camp half-blood
PASSIVO
Nível 1 - AgilidadeVocê como filho de Hermes terá uma agilidade maior que outros campistas inclusive voando com seus tênis alados.
Nível 1 - Ofidioglota
Lhe permite falar com cobras e serpentes de todas as espécies. A maioria lhe respeita, a não ser que se trate de animais lendários ou amaldiçoados. Apenas cobras normais o obedecem.
Nível 2 - Esquiva
Você agora é capaz de se esquivar de golpes com mais facilidade.
Nível 2 - Poliglota
Hermes também é o patrono das comunicações, e seus filhos sabem se comunicar como ninguém. Eles falam, escrevem e compreendem qualquer idioma existente.
Nivel 3 - Pericia com Adagas
Por ser filho de Hermes você controla a Adaga como ninguém.
Nível 4 - Bote
O primeiro ataque do filho de Hermes sempre causa dano adicional se ele estiver camuflado antes do início da luta.
Nivel 5 - Camuflagem
Alguns ladrões precisam se esconder para realizar um roubo. Graças a isso, você é capaz de achar um esconderijo e se esconder rapidamente.
Nível 5 - Sentir Aproximação
Assim como as serpentes pressentem a aproximação de suas presas, os filhos de Hermes também adquirem o sentido que sempre lhes deixa a par da aproximação de outras criaturas na área em que se encontra. A extensão da mesma é definida pelo seu nível, sendo que a cada nível a partir do 5, 1 metro de extensão é adicionado.
Nível 6 - Tecnologia I
Hermes é o Deus da Tecnologia. O filho de Hermes que possui essa habilidade consegue entender qualquer tecnologia. Tem uma grande habilidade em criar novas tecnologias.
Nível 6 - Viajante
Por seu pai ser o deus dos viajantes, os filhos de Hermes adquirem um rico conhecimento em relação a cultura e aspectos de qualquer povo ou país.
Nível 7 - Condutor
Veículos sempre foram essenciais à viagens longas, e os filhos de Hermes adquirem a capacidade de conduzir qualquer um, seja ele um tanque de guerra ou um mero cavalo.
Nivel 8 - Furto
Por ser filho do deus dos ladrões, você pode pegar itens ou outras coisas de monstros, pessoas e etc com mais facilidade.
Nível 9 - Primeiros Socorros
Seu personagem sabe um pouco de medicina e pode usar este pouco para cuidar de outras pessoas. São necessários materiais de cura.
Nivel 10 - Passos de Anjo
Seus passos são delicados, ou seja, o contato com o chão é mínimo, mesmo correndo. Permite que você se mova em total silêncio e que não quebre gelo se você andar por cima dele, mas você ainda escorrega no mesmo.
Raciocínio Rápido - Nível 10 Rápido
Os filhos de Hermes adquirem um raciocínio mais amplo e acelerado das situações, podendo, desta maneira, encontrar mais facilmente soluções para os momentos que mais necessitarem.
Nivel 11 - Saltos
Você é capaz de fazer saltos acrobáticos com perfeição.
Nível 12 - Tecnologia II
Hermes é o Deus da Tecnologia. O filho de Hermes que possui essa habilidade consegue entender qualquer tecnologia e, com os conhecimentos adquiridos, fazer o que bem entender dela (como, por exemplo, invadir qualquer sistema) e melhorá-la, ou destruí-la.
Nível 12 - Enganar Aparelhos
A familiaridade faz com que os equipamentos eletrônicos tratem de forma diferente a sua presença. Diferente de Tecnologia, com a qual você se torna apto a alterar o programa, essa habilidade faz com que os sistemas eletrônicos o vejam como amigo. Ex: Um equipamento à base de detecção de voz ou leitura de íris sempre vai fazer leituras como se você estivesse cadastrado na base de dados deles.
Nível 13 - Neutralidade
O filho de Hermes não é afetado por magias que alterem seu estado de espírito (alegre, feliz, triste, raivoso, etc.) do seu nível ou inferior.
Nível 14 - Mochileiro
Os filhos de Hermes não só estão acostumados a longas viagens como são capazes de se virar em qualquer uma delas. As pessoas sempre estão dispostas a ajudá-los em suas jornadas, seja com carona, alimentação, hospedagem ou comida, sem receber qualquer dinheiro em troca.
Nivel 15 - Cansaço reduzido
Por ser filho do mensageiro dos deuses, você não se cansa facilmente em missões ou longos percursos.
Nivel 16 - Adaga à Jato
Quando você faz um movimento com adaga, o mesmo é realmente veloz, fazendo a adaga virar um borrão. Com isso, você pode confundir o inimigo.
Nível 18 - Passo Determinado
Hermes é o deus das viagens, portanto é normal que seus filhos nunca se percam em uma, desde que não estejam em caminhos não alterados magicamente, labirintos nem tenham suas faculdades mentais comprometidas.
Nivel 20 - Ambidestria com Adagas
Você pode usar duas Adagas ao mesmo tempo.
Nível 20 - Estratégia
A grande habilidade em cometer furtos, possibilitou que os filhos de Hermes criassem a capacidade de bolar estratégias simples e diretas, de uma maneira inteligente e com uma grande facilidade. Obviamente, não é nada comparado aos filhos de Athena. Porém, se tal estratégia for muito bem traçada e executada, a probabilidade dela funcionar é muito grande.
Nível 25 - Diplomacia
Você consegue fazer negócios e pactos e convencer que você é aliado como ninguém.
Nível 28 - Trespassar Terreno
O filho de Hermes adquire a habilidade de atravessar qualquer terreno sem sofrer penalidades à movimentação, seja neve, lama ou até areia movediça,a assim como nenhum terreno é capaz de deter um verdadeiro viajante.
Nivel 30 - Lábia
Por ser filho do deus do discurso eloquente e persuasivo, você pode convencer pessoas mais facilmente com sua lábia.
Nível 33 - Invisibilidade Eletrônica
Câmeras e rastreadores não detectam mais o filho de Hermes, a menos que ele queira ser visto/rastreado.
Nível 35 - Bolso Dimensional
Não importa o tamanho do item, o bolso de filho de Hermes sempre criará um espaço dimensional suficientemente grande para contê-lo.
Nivel 40 - Super Velocidade
Você é realmente rápido, visto de quem você é filho. A sua velocidade máxima se equipara à velocidade de um carro comum.
Nível 45 - Aura Eletromagnética
Filhos de Hermes são mais ligados à tecnologia do que os outros semi-deuses, por isso podem usar aparelhos eletrônicos livremente sem atrair a atenção dos monstros.
Nível 50 - Imunidade a Veneno
O contato constante com o veneno de George e Martha da Adaga que ganhou de seu Pai torna os filhos de Hermes imunes a qualquer veneno.
ATIVO
Nível 1 - Ventriloquismo Seu personagem pode fazer sua voz ecoar de outro lugar, confundindo o inimigo. O custo de energia é baixo.
Nivel 2 - Ao Alcance das mãos
Seu personagem pode fazer uma mão mágica ir até o alvo, trazendo-o para suas mãos.
Nível 3 - Silêncio
Ao ativar esta habilidade, qualquer barulho feito pelo filho de Hermes é anulado. Dura 1 rodada.
Nível 4 - Olhar Paralisante
Uma das lendas sobre as cobras é de que são capazes de paralisar seus inimigos com os olhos, habilidade herdada pelos Filhos de Hermes, por sua ligação com as serpentes. O inimigo fica paralisado por 2 rodadas. O gasto de energia é muito grande, mas diminui com o passar dos níveis.
Nivel 5 - Adaga Bumerangue
Seu personagem pode jogar a Adaga como um bumerangue, a fazendo atingir algum objeto e retornar à sua mão, caso não haja empecilhos no caminho.
Nível 6 - Potencializar Veneno
Aumenta o dano causado pelos golpes da Adaga Envenenada do filho de Hermes. Dura 3 rodadas.
Nivel 8 - Combo com Adaga
Você pode usar ataques sucessivos com sua adaga. O custo de energia varia de acordo com o número de ataques.
Nível 10 - Mensagem de Íris
A Deusa do Arco-Íris trabalha para o seu Pai. Ao ativar essa habilidade, um pequeno arco-íris se formará na sua frente, não importa a situação. Você poderá mandar uma Mensagem de graça. Apenas uma vez por missão.
Nível 13 - Ouro dos Tolos
O filho de Hermes consegue "subornar" outras pessoas, que acreditam piamente que este está lhes pagando quando na verdade recebem algo sem valor. Necessita de um material para que a ilusão possa agir - um guardanapo de papel seria visto como uma nota de dinheiro, por exemplo. Não pode ser usado em trocas comerciais dentro do acampamento.
Nivel 15 - Arrancada
Ao ativar essa habilidade, você dobra a sua velocidade e aceleração no turno.
Nível 15 - Envenenamento
A cobra é o mascote símbolo de Hermes. Por este motivo, os filhos deste Deus tornam-se capazes de envenenar suas armas com um veneno poderoso proveniente deste animal. Ao atingir a corrente sanguínea do inimigo, o veneno poderá deixá-lo tonto e com dificuldade para realizar golpes precisos; além do dano provocado pelo ataque ser consideravelmente maior. O gasto de MP varia de acordo com a arma envenenada.
Nível 18 - Mais Veloz que a Visão
Quando essa habilidade está ativa, um movimento ágil do filho de Hermes deixará para trás um clone ilusório que enganará a visão do inimigo. O clone fica visível por no máximo 2 rodadas.
Nível 20 - Hacker
Hermes é o Deus da Tecnologia. O filho de Hermes que possui essa habilidade consegue colocar um vírus que supera qualquer anti-vírus em qualquer computador, calculadora, etc, podendo escolher o que o vírus vai fazer quando chegar no núcleo (ou seja, dominar o sistema). O custo de habilidade é proporcional à quantidade de softwares contra o vírus que você colocou e o que ele vai fazer.
Nível 23 - Constrição
O filho de Hermes é capaz de invocar Cobras Constritoras que prendem o inimigo, atrapalhando sua movimentação, mas não matando. Duram 2 rodadas antes de virar pó.
Nivel 25 - Ataque Atordoante
O usuário sabe achar e atingir os pontos fracos dos oponentes.
Nível 30 - Combo Rápido
O filho de Hermes desfere um combo de rápidos golpes com o punho desarmado contra o adversário. Seu dano é o mesmo do que se estivesse usando uma Adaga Rápida, curta, no lugar de cada dedo, só que sem fazer cortes e sim causando contusões e dano alto.
Nível 33 - Transmutar Tecnologia
Aparelhos eletrônicos adquirem funções não-usuais nas mãos de um filho de Hermes. Um microondas poderia resfriar alimentos, se operados por um, por exemplo.
Nivel 35 - Apanhar Objetos
O herói é capaz de agarrar flechas atiradas contra ele, assim como virotes de besta, lanças e outros projéteis e armas de arremesso. Se o objeto estiver sobre influência de alguma habilidade que aumente velocidade ou precisão, o custo de energia será maior.
Nivel 40 - Reflexo
Assim como a esquiva, o Reflexo lhe dá as maiores possibilidades de defesa contra algum adversário, mas também lhe dá mais velocidade nos ataques.
Nível 50 - Teleporte
Apesar de não ser realmente um teleporte, dá a impressão de que o filho de Hermes mudou de lugar sem sequer se mexer. Esse poder lhe dá a incrível capacidade de enganar os olhos com tamanha velocidade. O custo de energia é alto.
Nível 55 - Golpe Certeiro
Ao arremessar uma adaga na direção do inimigo, a mesma irá acertá-lo em um ponto frágil, podendo ser até fatal. Isto ocorrerá independentemente se empecilhos físicos estiverem atrapalhando seu percurso, já que a arma irá perseguir o inimigo até acertá-lo. Defesas mágicas são a única maneira de impedir que o ataque funcione perfeitamente.
Nível 100 - Senhor dos ladrões
Cria cem espíritos subordinados de Hermes que estão totalmente a seu comando. Eles possuem a agilidade espantosa de um filho de Hermes nível 100 e são dificilmente derrotados. O filho de Hermes triplica sua velocidade a um nível sobre-humano, podendo QUASE ser comparado ao seu pai.
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